samedi 30 avril 2016

Langages et microprogrammation

Microprogramme en sciences cognitives du langage ... www.distance.ulaval.ca/.../microprogramme-en-sciences-cognitives-du-la... AVERTISSEMENT. Cette page présente la version à distance du programme. La version officielle du Microprogramme en sciences cognitives du langage, quant ... Microprogramme en sciences cognitives du langage https://www2.ulaval.ca/.../microprogramme-en-sciences-cognitives-du-la... 11 mars 2016 - Microprogramme en sciences cognitives du langage. Déposez votre demande d'admission Des questions? Description officielle · Information Systèmes microprogrammés: une introduction au magiciel https://books.google.fr/books?isbn=2880741734 Daniel Mange - 1990 Chapitre 7 MICROPROGRAMMATION D'UN PROCESSEUR UNIVERSEL 7.1 ... processeur universel, ainsi qu'à sa microprogrammation dans le langage L4. [PDF]Microprogrammation d'une machine de type processeur lig-membres.imag.fr/sicard/tpALM/TP4hard.pdf Les séances de TP sur le thème de la microprogrammation sont une suite directe ... micro-langage sera appelé microprogramme, il contiendra des lignes que ... [PDF]6. Micro Programmation www.dil.univ-mrs.fr/~guizol/Polys/Micro.pdf Wikles appela son invention micro-programmation et ajouta à tous les éléments constitutifs le ... l'écriture de programme en langage d'assemblage. En outre, la ... 2 Couche microprogrammée www.lsv.ens-cachan.fr/~goubault/CoursProgrammation/.../archi002.html 2.3 L'interprétation des instructions en langage machine ... Le microprogramme est un programme qui réside dans une mémoire locale du (micro) processeur: ... Microprogramme en sciences cognitives du langage | Thot ... cursus.edu › Formations et ressources › Liste des diplômes Le microprogramme de premier cycle en sciences cognitives du langage est un programme de formation à distance à l'intention des étudiants souhaitant se ... Microprogrammation — Wikipédia https://fr.wikipedia.org/wiki/Microprogrammation La microprogrammation est une technique de réalisation du séquenceur d'un processeur, utilisé dans la technologie CISC, dans laquelle le comportement du ... DES LANGAGES EVOLUES VERS LA ... - Google Books https://books.google.com/.../DES_LANGAGES_EVOLUES_VERS_LA_MI... DES LANGAGES EVOLUES VERS LA MICROPROGRAMMATION ETUDES DES TECHNIQUES DE MICROCOMPILATION ET DE MODELES D'EXECUTION ... microprogrammation, architectures, langages a objets: n::(a)s https://books.google.com/.../MICROPROGRAMMATION_ARCHITECTUR... PRESENTATION D'UN LANGAGE A OBJETS ET D'OUTILS DECRITS A L'AIDE DE CE LANGAGE, DESTINES A LA MICROPROGRAMMATION DE MLLM3, ...

BEGIN print(("Salut le Monde!", newline)) END Avec la forme raccourcie de begin et end:

message "Salut le Monde!" with style = popup; Abap WRITE 'Salut le Monde!'. Abc WRITE "Salut le Monde!" ActionScript trace("Salut le Monde!"); Version graphique: this.createTextField("Salut_txt",0,10,10,100,20); this.Salut_txt.text="Salut le Monde!"; Ada with TEXT_IO; procedure Salut is begin TEXT_IO.PUT_LINE ("Salut le Monde!"); end Salut; Algol 60 'BEGIN' 'COMMENT' In Algol 60; OUTPUT(4,'(''('Salut le Monde!')',/')') 'END Algol 68 BEGIN print(("Salut le Monde!", newline)) END Avec la forme raccourcie de begin et end: ( print("Salut le Monde!") ) Alma-0 Salut le Monde! AmigaE PROC main() WriteF('Salut le Monde!'); ENDPROC Apl 'Salut le Monde!' AppleScript return "Salut le Monde!" ou: -- "Salut le Monde!" Graphical: display dialog "Salut le Monde!" buttons {"OK"} default button 1 Ascii En notation hexadécimale (0D = retour, 0A = nouvelle ligne): 48 65 6C 6C 6F 2C 20 77 6F 72 6C 64 21 0D 0A Asp <% Response.Write("Salut le Monde!") %> ou: <%="Salut le Monde!" %> Asp.Net Response.Write("Salut le Monde!") AspectJ public aspect Salut le Monde { pointcut mainCall() : call(public static void *.main(String[] args)); before() : mainCall() { System.out.println( "Salut le Monde!" ); } } Assembleur (Assembly language) 6502 assembler MSG: .ASCIIZ "Salut le Monde!" START: LDX #0 LOOP: LDA MSG,X ; load character JSR $FFD2 ; output to current output device INX BNE @LOOP RTS

Persistance en langage objet

Persistance (informatique) — Wikipédia https://fr.wikipedia.org/wiki/Persistance_(informatique) En programmation, la gestion de la persistance des données (en anglais : persistence) et ... L'utilisation d'une base de données objets évite le besoin d'un mapping ... Le langage et système APL était muni de persistance dès 1969 : les ... Développons en Java - La persistance des objets www.jmdoudoux.fr/java/dej/chap-persistence.htm La seconde catégorie est historiquement la plus répandue mais aussi une des moins compatibles avec la programmation orientée objet. Ce chapitre contient ... [PDF]1 Introduction au cours sur la persistance des objets Les 2 ... deptinfo.unice.fr/~grin/mescours/minfo/bdavancees/.../Introduction6.pdf Objet-relationnel page 4. Le décor. ❑ Une application écrite avec un langage objet qui utilise une base de données relationnelle pour la persistance des ... [PDF]1 Introduction au cours « Modèles pour la persistance des ... deptinfo.unice.fr/~grin/mescours/minfo/modpersobj/.../Introduction6.pdf Nouvelles applications écrites avec un langage è. Richard Grin. Introduction au cours sur la persistance des objets page 5 objet, avec un modèle objet ... [PDF]Gestion d'objets persistants : du langage de ... - TEL - Hal https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00005124/document de P Dechamboux - ‎1993 - ‎Cité 7 fois - ‎Autres articles 26 févr. 2004 - Gestion d'objets persistants : du langage de programmation au système. Résumé : Cette thèse décrit la définition et la mise en œuvre d'un ... Bases de données objet et persistance transparente https://www.lozedion.com/catalogue/.../bases.../bases-de-donnees-objet/ 16 déc. 2014 - Ceci implique donc un support des notions de classe et d'objet persistants par le SGBDO en intégrant des mécanismes au niveau du langage ... [PDF]Maîtriser la persistance objet métier au sein d'une ... www.info.univ-angers.fr/~gh/internet/persistanceJ2EE.pdf Les solutions de persistance objet en architecture J2EE ............................ ... Groupe SQLI considère que Java en tant que langage et J2EE en tant qu'architecture. Persistance : qu'est ce que c'est? - Forum du club des ... www.developpez.net › Index du forum › Java › Général Java › Persistance 3 sept. 2008 - On peut persister des informations ou des objets sur d'autres support .... En d'autres termes, si je code avec un langage procédural comme le C ... La persistance Objet - Journal du Net www.journaldunet.com/developpeur/.../030408theo_persistence.shtml 9 avr. 2003 - L'objet persistant ne faisant pas référence à un fichier, il faut sauver sur ... de faciliter une interface propre avec le langage de programmation, ... [PDF]Le système O2 Les 3 langages Types et classes Les objets ... https://www.irit.fr/~Florence.Bannay/bdo/o2dess.pdf OQL : langage d 'interrogation des données persistantes. • O2shell : langage de ... un objet persiste s 'il est relié à une racine de persistance. – sinon c 'est un ...

C++,java,Smalltalk les concepts objet à l'épreuve

Amazon.fr : Philippe Prados : Livres www.amazon.fr/...Philippe-Prados/s?ie...1...27%3APhilippe%20Prados C++, Java, Smalltalk. Les Concepts objet à l'épreuve. mars 1998. de Philippe ... Trêve (docks 1998). 1988. de Henry Colomer; Xavier Philippe; CéCile Le Prado ... [PDF]Règlement - Rallye-Sport.fr www.rallye-sport.fr/wp.../03/2016-Règlement-Particulier-Moderne.pdf 21 mars 2016 - Philippe PRADO ... Directeurs d'Épreuves : ES 1 - 6 ... de force majeure, n'auraient pu se présenter au départ de l'épreuve, sous réserve ... MIT was we will home can us about if page my has no web.mit.edu/adamrose/Public/googlelist ... artists alternative processing responsibility resolution java guest seems publication ... direction basketball objects ends delete corp aids evening assembly nuclear ... portland nh interviews pure concepts gun reflect hell deliver wonder lessons .... boundary offset elite packard payday gi spin philip poems holders swedish ... wordlist ranked - MIT web.mit.edu/~ecprice/Public/wordlist.ranked ... artists alternative processing responsibility resolution java guest seems publication ... direction basketball objects ends delete corp aids evening assembly nuclear ... portland nh interviews pure concepts gun reflect hell deliver wonder lessons .... philip noticed poems swedish deadline robot jurisdiction gnome displaying ... Search Results for PROGRAMACION. bibliotecadigital.uchile.cl/client/es_ES/sisib/search/results;...?qu... Smalltalk (Lenguaje de programación para computadores). (4) ..... Imagen de portada para Java 2 : curso de programación ... Imagen de portada para Programación en C++ para Windows .... Metzger, Philip W., 1931- ...... Formal Methods for Components and Objects 8th International Symposium, ...... Avila Prado, Luis Igor. 1. dicionário (wifi) - BolinhaBolinha.com www.bolinhabolinha.com/v3/wp-content/.../dicionario_portugues.txt ... conception conceptivel conceptivo concepto conceptos concepts conceptual ...... java java-based java-enabled java1 javabeans javabee javac javadoc javae ...... objetivo objetivos objetivou objeto objetos objets objexcel objirc objurgacao ...... phil philadelphia philco philip philipp philippe philippi philippina philippines ... eboosy: September 2015 eboosy.blogspot.com/2015_09_01_archive.html Traduire cette page 30 sept. 2015 - Ces objets qui nous envahissent : objets cultes, culte des objets: Anthologie 2015-2016 pour l"épreuve de culture générale et .... Humanness and Dehumanization by Paul G. Bain, Jeroen Vaes, Jacques Philippe Leyens ... in the concept or phenomenon of "accelerating learning"― in education, training, ... [PDF]reglement particulier des rallyes - asa st raphael asa.st.raphael.free.fr/files/Reglement-Moderne-2016--5-.pdf 12 mars 2016 - Médecins en Epreuves spéciales ... Philippe PRADO. Licence n° 56333/ ... Tout manquement à cette règle fera l'objet d'un rapport et transmis ... [PDF]eglement moderne - asa st raphael - Free asa.st.raphael.free.fr/.../REGLEMENT-.P.-Modernes-2015--DEFINITIF.... Une épreuve automobile régionale dénommée : ... Cette épreuve compte pour : la coupe de France de la Montagne, coefficient 1, ainsi que ... PRADO Philippe . Unleavened bread - hakkında - NeOlaKi.net - Bilgi Kaynağınız! neolaki.net/kimdir-nedir/Levon-Ekmekçiyan-hakkında.html ... concept rugby politics republican note dedicated serves economy feet drive job ... statement device focused hope objects membership oregon consisting chain ... rooms philip commonwealth vision respect guide louisiana NUMBERd map ...... vibration c++ replication salts professorship ely anthologies tuscany mutants ...

En Python créer un serveur web, c'est quelques lignes de code:

Il peut être intéressant, dans certains cas, d'implémenter un serveur web dans votre application. Cela permet notamment une communication entre vos programmes via un navigateur. En Python créer un serveur web, c'est quelques ligne de code: Serveur web python 2 Voici le code pour créer un serveur web en python 2: server.py #!/usr/bin/python import BaseHTTPServer import CGIHTTPServer PORT = 8888 server_address = ("", PORT) server = BaseHTTPServer.HTTPServer handler = CGIHTTPServer.CGIHTTPRequestHandler handler.cgi_directories = ["/"] print "Serveur actif sur le port :", PORT httpd = server(server_address, handler) httpd.serve_forever() Serveur web python 3 Et voici le code pour créer un serveur web en python 3: server.py #!/usr/bin/python3 import http.server PORT = 8888 server_address = ("", PORT) server = http.server.HTTPServer handler = http.server.CGIHTTPRequestHandler handler.cgi_directories = ["/"] print("Serveur actif sur le port :", PORT) httpd = server(server_address, handler) httpd.serve_forever() Créer une page web Pour comprendre ce qu'il va suivre, vous devez déjà maîtriser les fondamentaux de HTML. Si ce n'est pas le cas, je vous conseille de visiter ce site: Apprendre HTML Créez un fichier index.py à la racine de votre projet. index.py #!/usr/bin/python3 # -*- coding: utf-8 -* import cgi form = cgi.FieldStorage() print("Content-type: text/html; charset=utf-8\n") print(form.getvalue("name")) html = """ Mon programme
""" print(html) Ouvrez votre navigateur et indiquez-lui l'url de votre serveur web, dans notre cas ce sera localhost:8888/index.py Indiquez votre nom puis cliquez sur le bouton "Envoyer": A noter que python ne fait pas de différences entre POST et GET, vous pouvez passer une variable dans l'url le résultat sera le même: http://localhost:8888/index.py?name=Olivier%20ENGEL Afficher les erreurs sur votre page web Vous pouvez ajouter une fonction qui affichera les erreurs rencontrées par python (mode debug): import cgitb; cgitb.enable() Afficher les variables d'environnement Vous pouvez afficher toutes les informations concernant votre serveur web / page en cours en appelant la méthode test(): cgi.test()

vendredi 29 avril 2016

Langages avec et sans pointeurs

Langages sans pointeurs[modifier | modifier le code] Certains langages ne permettent pas l'utilisation explicite de pointeurs. La majorité des langages de programmation utilisent (ou au moins permettent) le passage de paramètres par valeur. Typiquement, si n est un entier, alors l'appel de fonction f(n) ne pourra pas modifier n même si dans le code de la fonction, l'argument est incrémenté. La raison est que la valeur de la variable n est d'abord copiée, si bien que la fonction f peut lire et écrire cette copie de la variable n, mais ne peut pas modifier la variable n originale. Avec les pointeurs, il devient possible de passer en argument d'une fonction l'adresse d'une variable, et ainsi d'accéder en lecture et en écriture à la variable originale, et ce dans le code de la fonction. Dans la plupart des langages de programmation sans pointeurs, par exemple Python, Java ou Javascript/Actionscript, les variables ou objets sont toujours passés par valeur, mais l'accès aux champs de ces objets se fait par référence ou par adresse. Typiquement, si o est un objet, alors f(o) ne pourra modifier o, mais pourra modifier (s'ils existent) les champs de o, par exemple s'il existe le champ o.taille de l'objet o original pourra être incrémenté dans le code de la fonction. Ainsi, en passant par référence / adresse les champs des objets, c'est-à-dire en modélisant un objet comme étant une liste de références / pointeurs sur ses champs, il devient possible d'implémenter toutes les structures de données qui nécessitent des pointeurs tels que les arbres, les listes chaînées, etc... Pour ce qui est des tableaux, tout fonctionne comme si les tableaux étaient des objets possédant un opérateur [], l'écriture tab[i] donnant accès au champ i de l'objet tab. Dans une fonction prenant en argument un tableau, il est donc (uniquement) possible de modifier les éléments du tableau. Mais certains langages fonctionnent différemment. En PHP, les variables ou objets peuvent être au choix passés par valeur/copie ou par référence/adresse, en utilisant au choix la syntaxe f(&$n) au lieu de f($n). Langages utilisant les pointeurs[modifier | modifier le code] Les pointeurs sont, entre autres, utilisés par les langages suivants (liste non exhaustive) : C, C++, Pascal, Ada, FreeBASIC, Fortran, C#, D, Modula-2, Oberon et, bien sûr, tous les assembleurs. Assembleur[modifier | modifier le code] Un assembleur (langage d'assemblage) ne connaît en fait que deux notions pour stocker des données : les registres (assimilables à des variables globales), et les adresses mémoire. Un pointeur est une adresse mémoire qui contient une autre adresse mémoire. Ce qui fait que pour accéder à une donnée pointée par un pointeur (en lecture ou écriture), il faut deux accès mémoire : le premier pour lire l'adresse elle-même, le second pour l'accès à la donnée qui y est stockée. Un assembleur dispose presque toujours d'une instruction permettant d'indiquer l'accès à une donnée via un pointeur : en général, le pointeur est entre parenthèses, ce qui indique de traiter la donnée à l'adresse indiquée par le pointeur, au lieu de l'adresse elle-même. Le double accès-mémoire est alors implicite. Un tel langage est tellement proche de la machine qu'il est quasiment impossible de se passer de la notion de pointeur, en particulier pour stocker des données de taille variable. C et C++[modifier | modifier le code] Les deux principaux langages utilisant énormément les pointeurs sont le C et le C++. Dans ces langages, un pointeur est déclaré avec une étoile « * » postfixée au type pointé. L'adresse d'une variable est récupérée avec une esperluette « & » préfixée à la variable. L'étoile sert également à déréférencer un pointeur, c'est-à-dire à accéder à la variable pointée par le pointeur, mais alors elle est préfixée à la variable. int n = 2; // Déclaration de la variable n, de type entier, initialisée avec la valeur 2. int* p = &n; // Déclaration de la variable p, de type pointeur d'entier, initialisée avec la valeur « adresse de la variable n ». *p = 5; // Déréférencement de la variable p, pour affecter la valeur 5 à la variable n ; maintenant la variable n vaut 5.

Propriétés des pointeurs

En savoir plus TousVidéosActualitésImagesShoppingPlusOutils de recherche Environ 211 000 résultats (0,42 secondes) Résultats de recherche Les pointeurs et références - Cours de C/C++ - Developpez ... cpp.developpez.com/cours/cpp/?page=page_6 Les pointeurs sont des variables très utilisées en C et en C++. ..... plus d'indirection), le C et le C++ interdisent l'affectation de tout pointeur dont les propriétés de ... Programmation C-C++/Références et pointeurs constants et ... https://fr.wikibooks.org/.../Références_et_pointeurs_constants_et_volatile... L'utilisation des mots clés const et volatile avec les pointeurs et les références est ... qui conservent ou augmentent les propriétés de constance et de volatilité. Références et pointeurs constants et volatiles casteyde.christian.free.fr/cpp/cours/online/x1743.html L'utilisation des mots clés const et volatile avec les pointeurs et les références est ... qui conservent ou augmentent les propriétés de constance et de volatilité. Le guide complet du langage C https://books.google.fr/books?isbn=2212295146 Claude Delannoy - 2014 - ‎Computers Dans le cas de pointeurs de pointeurs, seul le dernier qualifieur pourra être omis, sans ... Les propriétés des pointeurs Non seulement le langage C autorise la ... [PDF]Les pointeurs - Université Paris 8 www.ai.univ-paris8.fr/~lysop/c/seance6.pdf Précise que adr est une variable de type pointeur sur des objets de type int. 1.1. Attribuer une valeur à une .... Les propriétés des pointeurs. 2.1. Opérations entre ... Pointeur (programmation) — Wikipédia https://fr.wikipedia.org/wiki/Pointeur_(programmation) Un pointeur est en programmation une variable contenant une adresse mémoire. ..... Liste chaînée · Pile · Propriété · Sémaphore · Tableau · Tas · Type abstrait ... Le C et ses raisons : les pointeurs restreints - Ours & Hippy blog.huoc.org/pointeurs-restrict.html 29 mai 2012 - Déclarer un pointeur comme restreint, c'est assurer au compilateur que vous ... En fait, il est très courant de supposer cette propriété sans s'en ... [Résolu] pointeurs en JavaScript - OpenClassrooms openclassrooms.com › Forum › Site Web › Javascript 8 mars 2010 - pointeurs en JavaScript ... Comme les pointeurs quoi :). Partager ... Donc on arrive directement aux propriétés et non pas à de simples copies. Commande RESOUDRE POINTEUR - 4D www.4d.com/docs/CMF/CMF00394.HTM RESOUDRE POINTEUR (pointeur; nomVar; numTable; numChamp) ... Vous définissez les propriétés de l'objet suivant vos besoins. • Vous associez la méthode ... [PDF]Rappels et Compléments/ Pointeurs www.math-info.univ-paris5.fr/.../ProgrammationImperative2015-2016_... Taille mémoire nécessaire pour stocker un pointeur est connue du. ▻ Taille ... l'objet atteint par l'intermédiaire du pointeur possède toutes les propriétés du. Recherches associées à Les propriétés des pointeurs passage par référence c++ passage par pointeur c++ c++ pointeur reference passage par valeur pointeurs c++ passage par référence c# passage par référence c++ open classroom c++ reference to pointer

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Comment Google utilise les cookies Un cookie est un petit fichier texte envoyé à votre navigateur via le site Web consulté. Grâce à ce cookie, des informations sur votre visite, notamment votre langue de prédilection et d'autres paramètres, sont enregistrées sur le site Web. Cela peut faciliter votre visite suivante sur ce site et renforcer l'utilité de ce dernier pour vous. Les cookies jouent un rôle important. Sans les cookies, l'utilisation du Web pourrait s'avérer beaucoup plus frustrante. Nous utilisons les cookies à diverses fins. Nous les employons, par exemple, pour mémoriser vos préférences de recherche SafeSearch, accroître la pertinence des annonces diffusées à votre attention, compter les visiteurs d'une page, vous aider à vous inscrire à nos services et à protéger vos données. Vous pouvez consulter une liste des types de cookies utilisés par Google, et découvrir comment Google et nos partenaires utilisent les cookies dans la publicité. Nos Règles de confidentialité expliquent comment nous protégeons votre vie privée dans le cadre de notre utilisation des cookies et d'autres informations.

Les pointeurs en langage c

Environ 50 100 résultats (0,42 secondes) Résultats de recherche À l'assaut des pointeurs - OpenClassrooms openclassrooms.com › Cours › Apprenez à programmer en C ! 28 janv. 2016 - Les pointeurs représentent en effet une des notions les plus délicates du langage C. Si j'insiste autant sur leur importance, c'est parce qu'il est ... Les pointeurs - OpenClassrooms openclassrooms.com › Cours › Programmez avec le langage C++ 17 févr. 2016 - Programmez avec le langage C++ ... Le sujet des pointeurs fait peur à beaucoup de monde et c'est certainement un des chapitres les plus ... Les pointeurs en langage C - Comment Ça Marche www.commentcamarche.net/contents/116-les-pointeurs-en-langage-c Les pointeurs en langage C. Avril 2016. Définition d'un pointeur; Comprendre la notion d'adresse; Comment connaît-on l'adresse d'une variable ? Intérêt des ... ‎Définition d'un pointeur - ‎Comprendre la notion d'adresse chapitre 3 : les pointeurs https://www.rocq.inria.fr/secret/Anne.Canteaut/COURS_C/chapitre3.html C'est le compilateur qui fait alors le lien entre l'identificateur d'une variable et son adresse ... En effet, pour un pointeur sur un objet de type char, la valeur donne ... Programmation en C - Chapitre 9: LES POINTEURS www.ltam.lu/cours-c/prg-c88.htm La plupart des langages de programmation offrent la possibilité d'accéder aux données dans la mémoire de l'ordinateur à l'aide de pointeurs, c.-à-d. à l'aide de ... Programmation C/Pointeurs — Wikilivres https://fr.wikibooks.org/wiki/Programmation_C/Pointeurs Un pointeur a pour valeur l'adresse d'un objet C d'un type donné (un pointeur .... dans la mesure où les constantes et expressions du langage n'occupent aucun ... Les pointeurs - Cours sur le langage C - Apprendre la ... www.apprendre-informatique.com/tutorial/.../langage-c/...C/Les-pointeur... Les pointeurs en langage C, Créer des pointeurs, apprendre le fonctionnement des pointeurs en C. Pointeur (programmation) — Wikipédia https://fr.wikipedia.org/wiki/Pointeur_(programmation) Un pointeur est en programmation une variable contenant une adresse mémoire. .... Un assembleur (langage d'assemblage) ne connaît en fait que deux notions ... L'étoile sert également à déréférencer un pointeur, c'est-à-dire à accéder à la ... Apprendre à programmer les pointeurs en C et en C++ chgi.developpez.com/pointeur/ 10 mars 2005 - Il a pour but d'aider les débutants en C/C++ à aborder les pointeurs .... à adressage sur 32 bits), le langage impose de leur donner un type. Cours 9 -- Les pointeurs - YouTube Vidéo pour "Les pointeurs en langage c"▶ 32:56 https://www.youtube.com/watch?v=OElBhImD5BA 23 oct. 2013 - Ajouté par Lapeyre Jacques-Olivier Cours de base sur les pointeurs en langage C. Les simplifications d'écriture du type T[i] ne seront abordées qu ..

Automate cellulaire en assembleur jeu de la vie ...

Environ 353 000 résultats (0,61 secondes) Résultats de recherche ASM : Automate cellulaire en assembleur ( jeu de la vie ... codes-sources.commentcamarche.net › ... › Sources ASM › Sources Jeux 19 juin 2008 - Le but de ce source est de faire un comparatif de vitesse d'exécution entre le VB et l'assembleur. Tout d'abord, ce source a été compilé à l'aide ... Commentaires sur une source : AUTOMATE CELLULAIRE EN ASSEMBLEUR ... codes-sources.commentcamarche.net › ... › Commentaires sur une source 14 févr. 2014 - 1 message pourquoi FASM est-il le meilleur assembleur ? sur quoi appuie tu ton affirmation ? déjà, il ne permet pas de faire des objets OMF. ASM : Jeux - Sources , plus de 50 000 CodeS-SourceS. codes-sources.commentcamarche.net › ... › Sources ASM › Sources Jeux Pour le jeu que je propose, c'est un jeu de casse-briques aussi. Vous devez, à l'aide ... Automate cellulaire en assembleur ( jeu de la vie ). Le but de ce source ... [Atelier] Jeu de la vie de Conway - OpenClassrooms openclassrooms.com › ... › Autres langages (VBA, Ruby,...) 22 juil. 2013 - Il fut un temps, je m'intéressais au jeu de la vie. ... Pour ceux qui ne connaissent pas, le jeu de la vie est ce qu'on appelle ... H34D, Assembleur. Télécharger Le jeu de la vie - Developpez.com www.developpez.com › ... › Codes sources OpenGL › Jeux OpenGL 3 janv. 2011 - Voici une démo illustrant le célèbre "jeu de la vie", avec une implémentation hardware. Le rendu nécessite 10 passes, et utilise le texture ... Livres Assembleur : Les livres en français asm.developpez.com › Assembleur › Livres 11 juin 2014 - Les meilleurs livres Assembleur. ... aux listes liées, au Jeu de la Vie; Comment détourner certaines instructions complexes pour effectuer des ... Algo jeu de la Vie - Forum du club des développeurs et IT Pro www.developpez.net › ... › Général Algorithmique 14 nov. 2013 - Bonjour, je cherche un Algo pour écrire la fonction qui permet de determiner l'état des voisins d'une cellule pour défenir son état futur. L'algo. Jeu de la vie [Sources] 23 févr. 2013 Automate cellulaire (jeu de la vie) 23 nov. 2011 [Turbo Pascal] Jeu de la vie (automate cellulaire) 24 oct. 2009 Le jeu de la vie 29 oct. 2007 Autres résultats sur www.developpez.net Tutoriel : En profondeur avec l'assembleur sdz.tdct.org/sdz/en-profondeur-avec-l-assembleur.html Malheureusement, l'assembleur a une mauvaise réputation. ...... sont stockées dans cette mémoire (par exemple, la vie d'un personnage, dans un jeu). La RAM ... Publication du code source du jeu Prince of Persia - LinuxFr ... linuxfr.org/news/publication-du-code-source-du-jeu-prince-of-persia 18 avr. 2012 - C'est le code original, donc en assembleur 6502, qui a été mis à la disposition de tous sur github par Jordan Mechner. Note : ce code n'est pas ... PetiLabo | Qui suis-je ? www.petilabo.net/noob-auteur.php 1970. Retrograming : le jeu Pong ... sur la base duquel je crée ensuite un assembleur symbolique complet. ... Automate cellulaire : le jeu de la vie de Conway ... Recherches associées à jeu de la vie en assembleur jeu de la vie en c jeu de la vie python jeu de la vie java jeu de la vie java code source jeu de la vie c++ jeu de la vie en ligne jeux de la vie algorithme code source jeu de la vie

Michael Abrash programmeur assembleur

Michael Abrash — Wikipédia https://fr.wikipedia.org/wiki/Michael_Abrash Michael Abrash est un programmeur et un rédacteur technique spécialisé dans l'optimisation de code et dans la programmation en assembleur. Abrash a ... Vous avez consulté cette page le 29/04/16. Michael Abrash - Wikipedia, the free encyclopedia https://en.wikipedia.org/wiki/Michael_Abrash Traduire cette page Michael Abrash is a programmer and technical writer specializing in code optimization and 80x86 assembly language, a reputation cemented by his 1990 book ... Résultat de recherche d'images pour "abrash" Résultat de recherche d'images pour "abrash" Résultat de recherche d'images pour "abrash" Résultat de recherche d'images pour "abrash" Plus d'images pour abrash Abrash - definition of abrash by The Free Dictionary www.thefreedictionary.com/abrash Traduire cette page The natural and variable change in color that occurs in an Oriental rug over time when different dyes are used. [Arabic, mottled, possibly of Persian origin.]. Blog — Introducing Michael Abrash, Oculus Chief Scientist https://www.oculus.com/.../introducing-michael-abras... Traduire cette page Introducing Michael Abrash, Oculus Chief Scientist. Oculus Blog | Posted by Michael Abrash, Chief Scientist at Oculus | Friday, March 28, 2014 | Share ... Ramblings in Valve Time | Valve blogs.valvesoftware.com/abrash/ Traduire cette page 17 janv. 2014 - Michael Abrash is the author of several books, including Zen of Code Optimization and Michael Abrash's Graphics Programming Black Book, ... Oculus VR hires Michael Abrash away from Valve as its new ... www.theverge.com/.../oculus-vr-hires-michael-abrash-as-its-new-chief-sc... 28 mars 2014 - Oculus VR has a major hire — Michael Abrash will be leaving Valve to join Facebook's latest acquisition as its chief scientist. Abrash had been ... Abrash | Define Abrash at Dictionary.com www.dictionary.com/browse/abrash Traduire cette page Abrash definition, any variation or change, typically striation, in the different dyes of an Oriental rug as it ages. See more. Michael Abrash | LinkedIn https://www.linkedin.com/in/michael-abrash-25a01933 Traduire cette page Greater Seattle Area - ‎Chief Scientist at Oculus - ‎Oculus View Michael Abrash's professional profile on LinkedIn. LinkedIn is the world's largest business network, helping professionals like Michael Abrash discover ... GitHub - jagregory/abrash-black-book: Markdown source for ... https://github.com/jagregory/abrash-black-book Traduire cette page Markdown source for Michael Abrash's Graphics Programming Black Book. 79 commits · 2 branches · 1 release · Fetching contributors · CSS 34.2% · HTML 34.0 ...

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Algorithme de tracé de segment de Bresenham en pseudo- code

Algorithme de tracé de segment de Bresenham Ce modèle est-il pertinent ? Cliquez pour en voir d'autres.Cet article ne cite pas suffisamment ses sources (janvier 2015). Si vous disposez d'ouvrages ou d'articles de référence ou si vous connaissez des sites web de qualité traitant du thème abordé ici, merci de compléter l'article en donnant les références utiles à sa vérifiabilité et en les liant à la section « Notes et références » (modifier l'article, comment ajouter mes sources ?). Illustration de l'algorithme de Bresenham L’algorithme de tracé de segment de Bresenham est un algorithme développé par Jack E. Bresenham en mai 1962, alors qu’il travaillait dans un laboratoire informatique d’IBM et cherchait à piloter un traceur attaché à une console texte. Cet algorithme a été présenté à la convention de l’ACM en 1963, puis publié en 1965 dans la revue IBM Systems Journal. L’algorithme détermine quels sont les points d’un plan discret qui doivent être tracés afin de former une approximation de segment de droite entre deux points donnés. Cet algorithme est souvent utilisé pour dessiner des segments de droites sur l’écran d’un ordinateur ou une image calculée pour l’impression. Il est considéré comme l’un des premiers algorithmes découverts dans le domaine de la synthèse d'image. Sommaire [masquer] 1 Utilisations 2 Explication de l’algorithme de base dans le premier octant 2.1 Détermination des ordonnées 2.2 Amélioration de l’algorithme pour le calcul avec des entiers 2.3 Réduction des variables et simplifications 3 Algorithme général optimisé 4 Références Utilisations[modifier | modifier le code] Le principe du calcul est largement documenté et a depuis été repris pour tracer de façon incrémentale n’importe quelle courbe conique (cercle, ellipse, arc, parabole, hyperbole) ou courbes de Bézier grâce aux propriétés de leur fonction polynomiale de définition, dont les dérivées permettent de calculer les orientations de segments élémentaires avec de simples opérations entières. On peut même l’adapter à l’approximation de courbes dont on ne connaît qu’un développement limité (dont on ne prendra que les premiers termes de faible degré), utilisable avec une bonne précision sur un domaine suffisant par rapport à la résolution (sinusoïdes, exponentielles, puissances non entières). L’algorithme est également facilement adaptable au calcul de courbes et surfaces dans un espace discret de plus de 2 dimensions (notamment pour le pilotage de machines outils). Même en deux dimensions seulement, on peut discrétiser avec cet algorithme une courbe avec une fonction de lissage prenant en compte l’erreur commise entre deux points candidats afin d’ajuster leur couleur, l’erreur incrémentale étant convertible en coefficient de transparence, ce qui permet de conserver la graisse (épaisseur visuelle) d’une courbe tout en limitant l’effet d’escalier (crénelage). Cet algorithme intervient aussi dans le lissage de rendus de textures 2D appliquées sur des surfaces d’une scène 3D où la texture subit des réductions ou agrandissements. On l’emploie aussi pour le lissage d’agrandissements photographiques, ou pour l’interpolation de couleurs intermédiaires sur une échelle discrète. Explication de l’algorithme de base dans le premier octant[modifier | modifier le code] Illustration du résultat de l’algorithme de tracé de segment de Bresenham. La ligne est tracée entre deux points (x1, y1) et (x2, y2), où chaque paire indique la colonne et la rangée, respectivement, croissant vers la droite et le bas. Nous supposerons au départ que notre segment descend vers le bas et la droite, et que la distance horizontale x2-x1 excède la distance verticale y2-y1 (c’est-à-dire que le segment a une pente inférieure ou égale à 1). Notre but est, pour chaque colonne x entre x1 et x2, d’identifier la rangée y dans cette colonne qui est la plus proche du segment idéal et de tracer un pixel en (x, y). Détermination des ordonnées[modifier | modifier le code] Maintenant, comment pouvons-nous déterminer quel pixel est le plus proche de la droite pour une colonne donnée ? La formule générale d’une droite entre les deux points est donnée par : y - y_1 = \frac{y_2 - y_1}{x_2 -x_1} \cdot \left(x - x_1\right). (1) Puisque nous connaissons la colonne \dot{x}, la rangée \dot{y} du pixel le plus proche de l’ordonnée exacte du point d’abscisse x = \dot{x} sur la droite est donnée en arrondissant cette ordonnée y\ à l’entier le plus proche : \dot{y} = \left\lfloor \frac{y_2 - y_1}{x_2 - x_1} \cdot \left(\dot{x} - x_1\right) + y_1 + 0,5 \right\rfloor. (2) Cependant, le calcul explicite de cette valeur pour chaque colonne \dot{x} est coûteux. Or \left(\dot{x}, \dot{y}\right) commence en (x_1, y_1)\ , et que chaque fois que nous ajoutons 1 à l'abscisse, nous ajoutons la valeur constante e_{(1,0)} = \frac{y_2 - y_1}{x_2 - x_1} à la valeur de l’ordonnée y\ du point de la droite correspondant. Cette valeur est la pente de la droite, et en vertu de notre hypothèse initiale, elle est comprise entre 0 et 1. Après l’arrondi, pour chaque colonne \dot{x}, nous utilisons donc soit la valeur \dot{y} précédente (ordonnée du pixel d'abscisse \dot{x}-1), soit cette valeur augmentée de 1. On peut décider laquelle de ces deux valeurs prendre en conservant une valeur d’erreur qui représente la distance verticale entre la valeur \dot{y} courante et la valeur y exacte pour la droite à l’abscisse x = \dot{x} courante. Au départ cette valeur d’erreur e est nulle et chaque fois que nous incrémentons \dot{x}, nous augmentons la valeur d’erreur par la valeur de pente ci-dessus. Chaque fois que l’erreur dépasse 0,5, la droite est devenue plus proche de la valeur \dot{y} suivante, aussi nous ajouterons 1 à \dot{y} en retranchant simultanément 1,0 à l’erreur e. La procédure ressemble à ceci, en supposant que tracerPixel(x, y) est une primitive graphique traçant le pixel de rangée x et de colonne y ; exprimé en pseudo-code, l’algorithme de base est : procédure tracerSegment(entier x1, entier y1, entier x2, entier y2) est déclarer entier x, y, dx, dy ; déclarer rationnel e, e(1,0), e(0,1) ; // valeur d’erreur et incréments dy ← y2 - y1 ; dx ← x2 - x1 ; y ← y1 ; // rangée initiale e ← 0,0 ; // valeur d’erreur initiale e(1,0) ← dy / dx ; e(0,1) ← -1.0 ; pour x variant de x1 jusqu’à x2 par incrément de 1 faire tracerPixel(x, y) ; si (e ← e + e(1,0)) ≥ 0,5 alors // erreur pour le pixel suivant de même rangée y ← y + 1 ; // choisir plutôt le pixel suivant dans la rangée supérieure e ← e + e(0,1) ; // ajuste l’erreur commise dans cette nouvelle rangée fin si ; fin pour ; fin procédure ; Amélioration de l’algorithme pour le calcul avec des entiers[modifier | modifier le code] Le problème avec cet algorithme simple est que les microprocesseurs d’ordinateur sont relativement lents dans le calcul sur des nombres en virgule flottante (et la représentation suggérée ci-dessus sous forme de nombres rationnels pour e et e(1,0) est nettement plus complexe et non nativement prise en charge par les processeurs ce qui augmente le nombre d’instructions pour travailler sur de tels nombres) ; de plus, les erreurs d’approximation du nombre flottant e(1,0) s’accumulent à chaque addition de e(1,0) dans e. Travailler avec uniquement des entiers permettrait un calcul à la fois plus exact et plus rapide. La première astuce est de remarquer d’abord qu’on peut remplacer e par e-0,5, ce qui permet de ne tester que le signe de la valeur d’erreur au lieu de comparer deux rationnels, le test de proximité par rapport à la droite exacte revient alors à savoir lequel des deux pixels candidats se situe en dessous de la droite exacte parallèle dont les ordonnées sont augmentées de 0,5, et de remplacer l’arrondi de la formule (1) ci-dessus à l’entier le plus proche par un arrondi à l’entier égal ou inférieur avec cette nouvelle droite, ce qui ne change effectivement pas la formule (2) ci-dessus, mais e représentera l’erreur commise lors de l'approximation de cette seconde droite par les pixels tracés : procédure tracerSegment(entier x1, entier y1, entier x2, entier y2) est déclarer entier x, y, dx, dy ; déclarer rationnel e, e(1,0), e(0,1) ; // valeur d’erreur et incréments dy ← y2 - y1 ; dx ← x2 - x1 ; y ← y1 ; // rangée initiale e ← -0,5 ; // valeur d’erreur initiale e(1,0) ← dy / dx ; e(0,1) ← -1.0 ; pour x variant de x1 jusqu’à x2 par incrément de 1 faire tracerPixel(x, y) ; si (e ← e + e(1,0)) ≥ 0 alors // erreur pour le pixel suivant de même rangée y ← y + 1 ; // choisir plutôt le pixel suivant dans la rangée supérieure e ← e + e(0,1) ; // ajuste l’erreur commise dans cette nouvelle rangée fin si ; fin pour ; fin procédure ; Ensuite en multipliant tous les rationnels ci-dessus par dx, le calcul ne demande plus d’incréments rationnels (ce qui élimine l'accumulation d'erreurs d’approximation des flottants). Cependant la valeur initiale de e=-0,5×dx n’est pas encore entière, même si ses incréments sont entiers. procédure tracerSegment(entier x1, entier y1, entier x2, entier y2) est déclarer entier x, y, dx, dy ; déclarer rationnel e ; // valeur d’erreur déclarer entier e(1,0), e(0,1) ; // incréments dy ← y2 - y1 ; dx ← x2 - x1 ; y ← y1 ; // rangée initiale e ← -0,5 × dx ; // valeur d’erreur initiale e(1,0) ← dy ; e(0,1) ← -dx ; pour x variant de x1 jusqu’à x2 par incrément de 1 faire tracerPixel(x, y) ; si (e ← e + e(1,0)) ≥ 0 alors // erreur pour le pixel suivant de même rangée y ← y + 1 ; // choisir plutôt le pixel suivant dans la rangée supérieure e ← e + e(0,1) ; // ajuste l’erreur commise dans cette nouvelle rangée fin si ; fin pour ; fin procédure ; Toutefois en doublant e (et les valeurs de ses incréments), cela ne change rien au test de son signe : e représentera alors la distance par rapport à la droite exacte d’ordonnées augmentées de 0,5, cette distance étant multipliée par le facteur constant positif 2×dy (ce qui ne change pas le signe de la valeur d’erreur testée). La valeur de pente utilisée comme incrément de e étant aussi multipliée par le même facteur devient simplement 2×dy, sa valeur initiale devient -dx, le second décrément conditionnel devient 2×dx (que l’on peut aussi précalculer). L’algorithme devient alors : procédure tracerSegment(entier x1, entier y1, entier x2, entier y2) est déclarer entier x, y, dx, dy ; déclarer entier e ; // valeur d’erreur déclarer entier e(1,0), e(0,1) ; // incréments dy ← y2 - y1 ; dx ← x2 - x1 ; y ← y1 ; // rangée initiale e ← -dx ; // valeur d’erreur initiale e(1,0) ← dy × 2 ; e(0,1) ← -dx × 2; pour x variant de x1 jusqu’à x2 par incrément de 1 faire tracerPixel(x, y) ; si (e ← e + e(1,0)) ≥ 0 alors // erreur pour le pixel suivant de même rangée y ← y + 1 ; // choisir plutôt le pixel suivant dans la rangée supérieure e ← e + e(0,1) ; // ajuste l’erreur commise dans cette nouvelle rangée fin si ; fin pour ; fin procédure ; Réduction des variables et simplifications[modifier | modifier le code] On pourra enfin changer le signe de e en testant le signe opposé, puis réduire le nombre de variables, en constatant que x1 et y1 ci-dessus ne sont plus utilisés dès que l’erreur initiale et les incréments sont calculés ; il suffit de changer aussi le signe des incréments et décréments : procédure tracerSegment(entier x1, entier y1, entier x2, entier y2) est déclarer entier dx, dy ; déclarer entier e ; // valeur d’erreur e ← x2 - x1 ; // -e(0,1) dx ← e × 2 ; // -e(0,1) dy ← (y2 - y1) × 2 ; // e(1,0) tant que x1 ≤ x2 faire tracerPixel(x1, y1) ; x1 ← x1 + 1 ; // colonne du pixel suivant si (e ← e - dy) ≤ 0 alors // erreur pour le pixel suivant de même rangée y1 ← y1 + 1 ; // choisir plutôt le pixel suivant dans la rangée supérieure e ← e + dx ; // ajuste l’erreur commise dans cette nouvelle rangée fin si ; fin faire ; // Le pixel final (x2, y2) n’est pas tracé. fin procédure ; Cet algorithme est optimal et suffisant pour tracer tout vecteur horizontal diagonal ou oblique dans le premier octant, de colonnes et rangées croissantes. Si le langage de programmation le permet, les deux variables locales déclarées x et y peuvent être remplacées par réutilisation des variables x1 et y1 des paramètres. Ce cas est traité ci-dessus. Toutefois il faut remarquer dans l’algorithme ci-dessus que le test du signe de e peut aussi bien inclure l’égalité avec zéro ou ne pas l’inclure. Cela correspond au fait que les deux pixels suivants candidats sont équidistants de la droite exacte. Si on choisit un déplacement diagonal le deuxième point suivant sera toujours obtenu par un déplacement horizontal ; si on choisit un déplacement horizontal le deuxième point suivant sera toujours obtenu par un déplacement diagonal. Si on inversait la direction du vecteur, les pixels choisis seraient inversés donc différents, et on devra en tenir compte si on souhaite un recouvrement exact des pixels de deux vecteurs obliques de sens opposés, lors de la généralisation de l’algorithme à des vecteurs obliques de directions quelconques (ce cas ne peut pas se produire pour le tracé de vecteurs horizontaux, verticaux ou diagonaux). Algorithme général optimisé[modifier | modifier le code] La généralisation de l’algorithme de base au tracé de vecteurs de direction quelconque est obtenue par simple symétrie. L’algorithme est ici développé et optimisé dans chacun des huit octants. Toutefois, afin de s’assurer que les mêmes pixels seront toujours tracés pour deux vecteurs identiques mais de direction opposée, on inversera les cas limites où un déplacement diagonal est à égalité avec un déplacement droit, en choissant la diagonale quand le vecteur est orienté vers la gauche (abscisses décroissantes) plutôt que vers la droite (abscisses croissantes) comme dans le cas simplifié ci-dessus : procédure tracerSegment(entier x1, entier y1, entier x2, entier y2) est déclarer entier dx, dy; si (dx ← x2 - x1) ≠ 0 alors si dx > 0 alors si (dy ← y2 - y1) ≠ 0 alors si dy > 0 alors // vecteur oblique dans le 1er quadran si dx ≥ dy alors // vecteur diagonal ou oblique proche de l’horizontale, dans le 1er octant déclarer entier e ; dx ← (e ← dx) × 2 ; dy ← dy × 2 ; // e est positif boucler sans fin // déplacements horizontaux tracePixel(x1, y1) ; interrompre boucle si (x1 ← x1 + 1) = x2 ; si (e ← e - dy) < 0 alors y1 ← y1 + 1 ; // déplacement diagonal e ← e + dx ; fin si ; fin boucle ; sinon // vecteur oblique proche de la verticale, dans le 2nd octant déclarer entier e ; dy ← (e ← dy) × 2 ; dx ← dx × 2 ; // e est positif boucler sans fin // déplacements verticaux tracePixel(x1, y1) ; interrompre boucle si (y1 ← y1 + 1) = y2 ; si (e ← e - dx) < 0 alors x1 ← x1 + 1 ; // déplacement diagonal e ← e + dy ; fin si ; fin boucle ; fin si ; sinon // dy < 0 (et dx > 0) // vecteur oblique dans le 4e cadran si dx ≥ -dy alors // vecteur diagonal ou oblique proche de l’horizontale, dans le 8e octant déclarer entier e ; dx ← (e ← dx) × 2 ; dy ← dy × 2 ; // e est positif boucler sans fin // déplacements horizontaux tracePixel(x1, y1) ; interrompre boucle si (x1 ← x1 + 1) = x2 ; si (e ← e + dy) < 0 alors y1 ← y1 - 1 ; // déplacement diagonal e ← e + dx ; fin si ; fin boucle ; sinon // vecteur oblique proche de la verticale, dans le 7e octant déclarer entier e ; dy ← (e ← dy) × 2 ; dx ← dx × 2 ; // e est négatif boucler sans fin // déplacements verticaux tracePixel(x1, y1) ; interrompre boucle si (y1 ← y1 - 1) = y2 ; si (e ← e - dx) > 0 alors x1 ← x1 + 1 ; // déplacement diagonal e ← e - dy ; fin si ; fin boucle ; fin si ; fin si ; sinon // dy = 0 (et dx > 0) // vecteur horizontal vers la droite répéter tracePixel(x1, y1) ; jusqu’à ce que (x1 ← x1 + 1) = x2 ; fin si ; sinon // dx < 0 si (dy ← y2 - y1) ≠ 0 alors si dy > 0 alors // vecteur oblique dans le 2nd quadran si -dx ≥ dy alors // vecteur diagonal ou oblique proche de l’horizontale, dans le 4e octant déclarer entier e ; dx ← (e ← dx) × 2 ; dy ← dy × 2 ; // e est négatif boucler sans fin // déplacements horizontaux tracePixel(x1, y1) ; interrompre boucle si (x1 ← x1 - 1) = x2 ; si (e ← e + dy) ≥ 0 alors y1 ← y1 + 1 ; // déplacement diagonal e ← e + dx ; fin si ; fin boucle ; sinon // vecteur oblique proche de la verticale, dans le 3e octant déclarer entier e ; dy ← (e ← dy) × 2 ; dx ← dx × 2 ; // e est positif boucler sans fin // déplacements verticaux tracePixel(x1, y1) ; interrompre boucle si (y1 ← y1 + 1) = y2 ; si (e ← e + dx) ≤ 0 alors x1 ← x1 - 1 ; // déplacement diagonal e ← e + dy ; fin si ; fin boucle ; fin si ; sinon // dy < 0 (et dx < 0) // vecteur oblique dans le 3e cadran si dx ≤ dy alors // vecteur diagonal ou oblique proche de l’horizontale, dans le 5e octant déclarer entier e ; dx ← (e ← dx) × 2 ; dy ← dy × 2 ; // e est négatif boucler sans fin // déplacements horizontaux tracePixel(x1, y1) ; interrompre boucle si (x1 ← x1 - 1) = x2 ; si (e ← e - dy) ≥ 0 alors y1 ← y1 - 1 ; // déplacement diagonal e ← e + dx ; fin si ; fin boucle ; sinon // vecteur oblique proche de la verticale, dans le 6e octant déclarer entier e ; dy ← (e ← dy) × 2 ; dx ← dx × 2 ; // e est négatif boucler sans fin // déplacements verticaux tracePixel(x1, y1) ; interrompre boucle si (y1 ← y1 - 1) = y2 ; si (e ← e - dx) ≥ 0 alors x1 ← x1 - 1 ; // déplacement diagonal e ← e + dy ; fin si ; fin boucle ; fin si ; fin si ; sinon // dy = 0 (et dx < 0) // vecteur horizontal vers la gauche répéter tracePixel(x1, y1) ; jusqu’à ce que (x1 ← x1 - 1) = x2 ; fin si ; fin si ; sinon // dx = 0 si (dy ← y2 - y1) ≠ 0 alors si dy > 0 alors // vecteur vertical croissant répéter tracePixel(x1, y1) ; jusqu’à ce que (y1 ← y1 + 1) = y2 ; sinon // dy < 0 (et dx = 0) // vecteur vertical décroissant répéter tracePixel(x1, y1) ; jusqu’à ce que (y1 ← y1 - 1) = y2 ; fin si ; fin si ; fin si ; // le pixel final (x2, y2) n’est pas tracé. fin procédure ;

Apprendre à créer des interfaces graphiques en python ...

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Mode graphique en assembleur 8086

Le 7 janvier 2012 à 2:01:11 Bonsoir, voila je travail actuellement sur le mode graphique en assembleur 8086 avec TASM et je rencontre un petit problème :/ En gros j'ai un menu dans lequel je peux faire afficher un pixel, une ligne droite horizontal, une ligne droite verticale, un rectangle etc... Cela ne me pose aucun problème, mais je veux rajouter de la couleur. Quand je rentre la couleur en dur dans le code avec un simple MOV cool, 4D (pour afficher en rouge) il n'y aucun problème. Mais maintenant je veux proposer un menu pour les couleurs. En effet après avoir choisit la forme géométrique l'on veut faire, et bien je veux afficher un menu avec toutes les couleurs disponibles. Voici donc mon code : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 TITLE MENU POUR AFFICHAGE GRAPHIQUE ;************************************* DOSSEG .MODEL SMALL .STACK 100h ;************************************* .DATA ; Menu couleurs mnoir db " | 1. Affichage en Noir |", 10,13, "$" mbleu db " | 2. Affichage en Bleu |", 10,13, "$" mvert db " | 3. Affichage en Vert |", 10,13, "$" mturquoise db " | 4. Affichage en Turquoise |", 10,13, "$" mrouge db " | 5. Affichage en Rouge |", 10,13, "$" mviolet db " | 6. Affichage en Violet |", 10,13, "$" mmarron db " | 7. Affichage en Marron |", 10,13, "$" mgrisclair db " | 8. Affichage en Gris clair |", 10,13, "$" mgrisfonce db " | 9. Affichage en Gris fonce |", 10,13, "$" mbleuclair db " | 10. Affichage en Bleu clair |", 10,13, "$" mvertclair db " | 11. Affichage en Vert clair |", 10,13, "$" mturquoiseclair db " | 12. Affichage Turquoise clair |", 10,13, "$" mrougeclair db " | 13. Affichage Rouge clair |", 10,13, "$" mvioletclair db " | 14. Affichage Violet clair |", 10,13, "$" mjaune db " | 15. Affichage Jaune |", 10,13, "$" mblanc db " | 16. Affichage Blanc |", 10,13, "$" coul DB 0 ;************************************* .CODE mov ax,@data mov ds,ax mov es,ax ;************************************* ;menu couleur********** MenuCouleur: MOV AH, 09H MOV DX, offset menub INT 21H MOV AH, 09H MOV DX, offset mnoir INT 21H MOV AH, 09H MOV DX, offset mbleu INT 21H MOV AH, 09H MOV DX, offset mvert INT 21H MOV AH, 09H MOV DX, offset mturquoise INT 21H MOV AH, 09H MOV DX, offset mrouge INT 21H MOV AH, 09H MOV DX, offset mviolet INT 21H MOV AH, 09H MOV DX, offset mmarron INT 21H MOV AH, 09H MOV DX, offset mgrisclair INT 21H MOV AH, 09H MOV DX, offset mgrisfonce INT 21H MOV AH, 09H MOV DX, offset mbleuclair INT 21H MOV AH, 09H MOV DX, offset mvertclair INT 21H MOV AH, 09H MOV DX, offset mturquoiseclair INT 21H MOV AH, 09H MOV DX, offset mrougeclair INT 21H MOV AH, 09H MOV DX, offset mvioletclair INT 21H MOV AH, 09H MOV DX, offset mjaune INT 21H MOV AH, 09H MOV DX, offset mblanc INT 21H MOV AH, 09H MOV DX, offset menub INT 21H ;===================================== ;************************************* ;Saisie du choix et controle de la couleur controleCouleur: MOV AH, 09H MOV DX, offset mchoix INT 21H MOV AH, 01h ;saisie du choix INT 21H cmp al,'1' jb controleCouleur je noir noir: mov coul, 0D cmp al,'2' je bleu bleu : mov coul, 1D cmp al, '3' je vert vert : mov coul, 2D cmp al, '4' je turquoise turquoise : mov coul, 3D cmp al, '5' je rouge rouge : mov coul, 4D cmp al, '6' je violet violet : mov coul, 5D cmp al, '7' je marron marron : mov coul, 6D cmp al, '8' je grisclair grisclair : mov coul, 7D cmp al, '9' je grisfonce grisfonce : mov coul, 8D cmp ax, '10' je bleuclair bleuclair : mov coul, 9D cmp ax, '11' je vertclair vertclair : mov coul, 10D cmp ax, '12' je turquoiseclair turquoiseclair : mov coul, 11D cmp ax, '13' je rougeclair rougeclair : mov coul, 12D cmp ax, '14' je violetclair violetclair : mov coul, 13D cmp ax, '15' je jaune jaune : mov coul, 14D cmp ax,'16' je blanc blanc: mov coul, 15D MOV AH, 09H MOV DX, offset entree INT 21H ;Fin Saisie et controle ;====================================== Mon problème est le suivant : Il m'affiche tout le temps comme couleur du blanc et je ne comprend pas pourquoi :/ JE vous remercie d'avance :)) Bonne nuit ;) Partager sur Facebook Partager sur Twitter Partager via Google +1 zyd Photo Le 7 janvier 2012 à 2:27:00 Salut, Pour comprendre ce qui se passe, tu peux imaginer l’exécution pas à pas de ton programme. Par exemple si l’utilisateur saisit '1', quelle instruction est exécutée après la ligne 128 ? puis après la ligne 129. De même, si l’utilisateur saisit '2', quelle est l’instruction exécutée après la ligne 128 ? Par ailleurs tu pourrais remarquer que finalement, si la saisie est correcte, il suffit de mettre dans coul la valeur de al moins un… Bonne prog, -- Zyd. razyne Photo Le 7 janvier 2012 à 11:14:45 Salut, merci beaucoup pour ta réponse :) Oui effectivement je viens de retravailler dessus se matin et j'ai compris cette erreur. De plus j'ai préférer utiliser un switch, c'st plus pratique et plus optimisé à mon goût :) Merci beaucoup :) Problème résolu !

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