samedi 30 avril 2016
Langages et microprogrammation
Microprogramme en sciences cognitives du langage ...
www.distance.ulaval.ca/.../microprogramme-en-sciences-cognitives-du-la...
AVERTISSEMENT. Cette page présente la version à distance du programme. La version officielle du Microprogramme en sciences cognitives du langage, quant ...
Microprogramme en sciences cognitives du langage
https://www2.ulaval.ca/.../microprogramme-en-sciences-cognitives-du-la...
11 mars 2016 - Microprogramme en sciences cognitives du langage. Déposez votre demande d'admission Des questions? Description officielle · Information
Systèmes microprogrammés: une introduction au magiciel
https://books.google.fr/books?isbn=2880741734
Daniel Mange - 1990
Chapitre 7 MICROPROGRAMMATION D'UN PROCESSEUR UNIVERSEL 7.1 ... processeur universel, ainsi qu'à sa microprogrammation dans le langage L4.
[PDF]Microprogrammation d'une machine de type processeur
lig-membres.imag.fr/sicard/tpALM/TP4hard.pdf
Les séances de TP sur le thème de la microprogrammation sont une suite directe ... micro-langage sera appelé microprogramme, il contiendra des lignes que ...
[PDF]6. Micro Programmation
www.dil.univ-mrs.fr/~guizol/Polys/Micro.pdf
Wikles appela son invention micro-programmation et ajouta à tous les éléments constitutifs le ... l'écriture de programme en langage d'assemblage. En outre, la ...
2 Couche microprogrammée
www.lsv.ens-cachan.fr/~goubault/CoursProgrammation/.../archi002.html
2.3 L'interprétation des instructions en langage machine ... Le microprogramme est un programme qui réside dans une mémoire locale du (micro) processeur: ...
Microprogramme en sciences cognitives du langage | Thot ...
cursus.edu › Formations et ressources › Liste des diplômes
Le microprogramme de premier cycle en sciences cognitives du langage est un programme de formation à distance à l'intention des étudiants souhaitant se ...
Microprogrammation — Wikipédia
https://fr.wikipedia.org/wiki/Microprogrammation
La microprogrammation est une technique de réalisation du séquenceur d'un processeur, utilisé dans la technologie CISC, dans laquelle le comportement du ...
DES LANGAGES EVOLUES VERS LA ... - Google Books
https://books.google.com/.../DES_LANGAGES_EVOLUES_VERS_LA_MI...
DES LANGAGES EVOLUES VERS LA MICROPROGRAMMATION ETUDES DES TECHNIQUES DE MICROCOMPILATION ET DE MODELES D'EXECUTION ...
microprogrammation, architectures, langages a objets: n::(a)s
https://books.google.com/.../MICROPROGRAMMATION_ARCHITECTUR...
PRESENTATION D'UN LANGAGE A OBJETS ET D'OUTILS DECRITS A L'AIDE DE CE LANGAGE, DESTINES A LA MICROPROGRAMMATION DE MLLM3, ...
BEGIN print(("Salut le Monde!", newline)) END Avec la forme raccourcie de begin et end:
message "Salut le Monde!" with style = popup;
Abap
WRITE 'Salut le Monde!'.
Abc
WRITE "Salut le Monde!"
ActionScript
trace("Salut le Monde!");
Version graphique:
this.createTextField("Salut_txt",0,10,10,100,20);
this.Salut_txt.text="Salut le Monde!";
Ada
with TEXT_IO;
procedure Salut is
begin
TEXT_IO.PUT_LINE ("Salut le Monde!");
end Salut;
Algol 60
'BEGIN'
'COMMENT' In Algol 60;
OUTPUT(4,'(''('Salut le Monde!')',/')')
'END
Algol 68
BEGIN
print(("Salut le Monde!", newline))
END
Avec la forme raccourcie de begin et end:
( print("Salut le Monde!") )
Alma-0
Salut le Monde!
AmigaE
PROC main()
WriteF('Salut le Monde!');
ENDPROC
Apl
'Salut le Monde!'
AppleScript
return "Salut le Monde!"
ou:
-- "Salut le Monde!"
Graphical:
display dialog "Salut le Monde!" buttons {"OK"} default button 1
Ascii
En notation hexadécimale (0D = retour, 0A = nouvelle ligne):
48 65 6C 6C 6F 2C 20 77 6F 72 6C 64 21 0D 0A
Asp
<%
Response.Write("Salut le Monde!")
%>
ou:
<%="Salut le Monde!" %>
Asp.Net
Response.Write("Salut le Monde!")
AspectJ
public aspect Salut le Monde
{
pointcut mainCall() : call(public static void *.main(String[] args));
before() : mainCall()
{
System.out.println( "Salut le Monde!" );
}
}
Assembleur (Assembly language)
6502 assembler
MSG: .ASCIIZ "Salut le Monde!"
START: LDX #0
LOOP: LDA MSG,X ; load character
JSR $FFD2 ; output to current output device
INX
BNE @LOOP
RTS
Persistance en langage objet
Persistance (informatique) — Wikipédia
https://fr.wikipedia.org/wiki/Persistance_(informatique)
En programmation, la gestion de la persistance des données (en anglais : persistence) et ... L'utilisation d'une base de données objets évite le besoin d'un mapping ... Le langage et système APL était muni de persistance dès 1969 : les ...
Développons en Java - La persistance des objets
www.jmdoudoux.fr/java/dej/chap-persistence.htm
La seconde catégorie est historiquement la plus répandue mais aussi une des moins compatibles avec la programmation orientée objet. Ce chapitre contient ...
[PDF]1 Introduction au cours sur la persistance des objets Les 2 ...
deptinfo.unice.fr/~grin/mescours/minfo/bdavancees/.../Introduction6.pdf
Objet-relationnel page 4. Le décor. ❑ Une application écrite avec un langage objet qui utilise une base de données relationnelle pour la persistance des ...
[PDF]1 Introduction au cours « Modèles pour la persistance des ...
deptinfo.unice.fr/~grin/mescours/minfo/modpersobj/.../Introduction6.pdf
Nouvelles applications écrites avec un langage è. Richard Grin. Introduction au cours sur la persistance des objets page 5 objet, avec un modèle objet ...
[PDF]Gestion d'objets persistants : du langage de ... - TEL - Hal
https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00005124/document
de P Dechamboux - 1993 - Cité 7 fois - Autres articles
26 févr. 2004 - Gestion d'objets persistants : du langage de programmation au système. Résumé : Cette thèse décrit la définition et la mise en œuvre d'un ...
Bases de données objet et persistance transparente
https://www.lozedion.com/catalogue/.../bases.../bases-de-donnees-objet/
16 déc. 2014 - Ceci implique donc un support des notions de classe et d'objet persistants par le SGBDO en intégrant des mécanismes au niveau du langage ...
[PDF]Maîtriser la persistance objet métier au sein d'une ...
www.info.univ-angers.fr/~gh/internet/persistanceJ2EE.pdf
Les solutions de persistance objet en architecture J2EE ............................ ... Groupe SQLI considère que Java en tant que langage et J2EE en tant qu'architecture.
Persistance : qu'est ce que c'est? - Forum du club des ...
www.developpez.net › Index du forum › Java › Général Java › Persistance
3 sept. 2008 - On peut persister des informations ou des objets sur d'autres support .... En d'autres termes, si je code avec un langage procédural comme le C ...
La persistance Objet - Journal du Net
www.journaldunet.com/developpeur/.../030408theo_persistence.shtml
9 avr. 2003 - L'objet persistant ne faisant pas référence à un fichier, il faut sauver sur ... de faciliter une interface propre avec le langage de programmation, ...
[PDF]Le système O2 Les 3 langages Types et classes Les objets ...
https://www.irit.fr/~Florence.Bannay/bdo/o2dess.pdf
OQL : langage d 'interrogation des données persistantes. • O2shell : langage de ... un objet persiste s 'il est relié à une racine de persistance. – sinon c 'est un ...
C++,java,Smalltalk les concepts objet à l'épreuve
Amazon.fr : Philippe Prados : Livres
www.amazon.fr/...Philippe-Prados/s?ie...1...27%3APhilippe%20Prados
C++, Java, Smalltalk. Les Concepts objet à l'épreuve. mars 1998. de Philippe ... Trêve (docks 1998). 1988. de Henry Colomer; Xavier Philippe; CéCile Le Prado ...
[PDF]Règlement - Rallye-Sport.fr
www.rallye-sport.fr/wp.../03/2016-Règlement-Particulier-Moderne.pdf
21 mars 2016 - Philippe PRADO ... Directeurs d'Épreuves : ES 1 - 6 ... de force majeure, n'auraient pu se présenter au départ de l'épreuve, sous réserve ...
MIT was we will home can us about if page my has no
web.mit.edu/adamrose/Public/googlelist
... artists alternative processing responsibility resolution java guest seems publication ... direction basketball objects ends delete corp aids evening assembly nuclear ... portland nh interviews pure concepts gun reflect hell deliver wonder lessons .... boundary offset elite packard payday gi spin philip poems holders swedish ...
wordlist ranked - MIT
web.mit.edu/~ecprice/Public/wordlist.ranked
... artists alternative processing responsibility resolution java guest seems publication ... direction basketball objects ends delete corp aids evening assembly nuclear ... portland nh interviews pure concepts gun reflect hell deliver wonder lessons .... philip noticed poems swedish deadline robot jurisdiction gnome displaying ...
Search Results for PROGRAMACION.
bibliotecadigital.uchile.cl/client/es_ES/sisib/search/results;...?qu...
Smalltalk (Lenguaje de programación para computadores). (4) ..... Imagen de portada para Java 2 : curso de programación ... Imagen de portada para Programación en C++ para Windows .... Metzger, Philip W., 1931- ...... Formal Methods for Components and Objects 8th International Symposium, ...... Avila Prado, Luis Igor.
1. dicionário (wifi) - BolinhaBolinha.com
www.bolinhabolinha.com/v3/wp-content/.../dicionario_portugues.txt
... conception conceptivel conceptivo concepto conceptos concepts conceptual ...... java java-based java-enabled java1 javabeans javabee javac javadoc javae ...... objetivo objetivos objetivou objeto objetos objets objexcel objirc objurgacao ...... phil philadelphia philco philip philipp philippe philippi philippina philippines ...
eboosy: September 2015
eboosy.blogspot.com/2015_09_01_archive.html
Traduire cette page
30 sept. 2015 - Ces objets qui nous envahissent : objets cultes, culte des objets: Anthologie 2015-2016 pour l"épreuve de culture générale et .... Humanness and Dehumanization by Paul G. Bain, Jeroen Vaes, Jacques Philippe Leyens ... in the concept or phenomenon of "accelerating learning"― in education, training, ...
[PDF]reglement particulier des rallyes - asa st raphael
asa.st.raphael.free.fr/files/Reglement-Moderne-2016--5-.pdf
12 mars 2016 - Médecins en Epreuves spéciales ... Philippe PRADO. Licence n° 56333/ ... Tout manquement à cette règle fera l'objet d'un rapport et transmis ...
[PDF]eglement moderne - asa st raphael - Free
asa.st.raphael.free.fr/.../REGLEMENT-.P.-Modernes-2015--DEFINITIF....
Une épreuve automobile régionale dénommée : ... Cette épreuve compte pour : la coupe de France de la Montagne, coefficient 1, ainsi que ... PRADO Philippe .
Unleavened bread - hakkında - NeOlaKi.net - Bilgi Kaynağınız!
neolaki.net/kimdir-nedir/Levon-Ekmekçiyan-hakkında.html
... concept rugby politics republican note dedicated serves economy feet drive job ... statement device focused hope objects membership oregon consisting chain ... rooms philip commonwealth vision respect guide louisiana NUMBERd map ...... vibration c++ replication salts professorship ely anthologies tuscany mutants ...
En Python créer un serveur web, c'est quelques lignes de code:
Il peut être intéressant, dans certains cas, d'implémenter un serveur web dans votre application. Cela permet notamment une communication entre vos programmes via un navigateur. En Python créer un serveur web, c'est quelques ligne de code:
Serveur web python 2
Voici le code pour créer un serveur web en python 2:
server.py
#!/usr/bin/python
import BaseHTTPServer
import CGIHTTPServer
PORT = 8888
server_address = ("", PORT)
server = BaseHTTPServer.HTTPServer
handler = CGIHTTPServer.CGIHTTPRequestHandler
handler.cgi_directories = ["/"]
print "Serveur actif sur le port :", PORT
httpd = server(server_address, handler)
httpd.serve_forever()
Serveur web python 3
Et voici le code pour créer un serveur web en python 3:
server.py
#!/usr/bin/python3
import http.server
PORT = 8888
server_address = ("", PORT)
server = http.server.HTTPServer
handler = http.server.CGIHTTPRequestHandler
handler.cgi_directories = ["/"]
print("Serveur actif sur le port :", PORT)
httpd = server(server_address, handler)
httpd.serve_forever()
Créer une page web
Pour comprendre ce qu'il va suivre, vous devez déjà maîtriser les fondamentaux de HTML. Si ce n'est pas le cas, je vous conseille de visiter ce site: Apprendre HTML
Créez un fichier index.py à la racine de votre projet.
index.py
#!/usr/bin/python3
# -*- coding: utf-8 -*
import cgi
form = cgi.FieldStorage()
print("Content-type: text/html; charset=utf-8\n")
print(form.getvalue("name"))
html = """
Mon programme
"""
print(html)
Ouvrez votre navigateur et indiquez-lui l'url de votre serveur web, dans notre cas ce sera localhost:8888/index.py
Indiquez votre nom puis cliquez sur le bouton "Envoyer":
A noter que python ne fait pas de différences entre POST et GET, vous pouvez passer une variable dans l'url le résultat sera le même:
http://localhost:8888/index.py?name=Olivier%20ENGEL
Afficher les erreurs sur votre page web
Vous pouvez ajouter une fonction qui affichera les erreurs rencontrées par python (mode debug):
import cgitb; cgitb.enable()
Afficher les variables d'environnement
Vous pouvez afficher toutes les informations concernant votre serveur web / page en cours en appelant la méthode test():
cgi.test()
vendredi 29 avril 2016
Langages avec et sans pointeurs
Langages sans pointeurs[modifier | modifier le code]
Certains langages ne permettent pas l'utilisation explicite de pointeurs. La majorité des langages de programmation utilisent (ou au moins permettent) le passage de paramètres par valeur. Typiquement, si n est un entier, alors l'appel de fonction f(n) ne pourra pas modifier n même si dans le code de la fonction, l'argument est incrémenté. La raison est que la valeur de la variable n est d'abord copiée, si bien que la fonction f peut lire et écrire cette copie de la variable n, mais ne peut pas modifier la variable n originale.
Avec les pointeurs, il devient possible de passer en argument d'une fonction l'adresse d'une variable, et ainsi d'accéder en lecture et en écriture à la variable originale, et ce dans le code de la fonction.
Dans la plupart des langages de programmation sans pointeurs, par exemple Python, Java ou Javascript/Actionscript, les variables ou objets sont toujours passés par valeur, mais l'accès aux champs de ces objets se fait par référence ou par adresse. Typiquement, si o est un objet, alors f(o) ne pourra modifier o, mais pourra modifier (s'ils existent) les champs de o, par exemple s'il existe le champ o.taille de l'objet o original pourra être incrémenté dans le code de la fonction. Ainsi, en passant par référence / adresse les champs des objets, c'est-à-dire en modélisant un objet comme étant une liste de références / pointeurs sur ses champs, il devient possible d'implémenter toutes les structures de données qui nécessitent des pointeurs tels que les arbres, les listes chaînées, etc... Pour ce qui est des tableaux, tout fonctionne comme si les tableaux étaient des objets possédant un opérateur [], l'écriture tab[i] donnant accès au champ i de l'objet tab. Dans une fonction prenant en argument un tableau, il est donc (uniquement) possible de modifier les éléments du tableau.
Mais certains langages fonctionnent différemment. En PHP, les variables ou objets peuvent être au choix passés par valeur/copie ou par référence/adresse, en utilisant au choix la syntaxe f(&$n) au lieu de f($n).
Langages utilisant les pointeurs[modifier | modifier le code]
Les pointeurs sont, entre autres, utilisés par les langages suivants (liste non exhaustive) : C, C++, Pascal, Ada, FreeBASIC, Fortran, C#, D, Modula-2, Oberon et, bien sûr, tous les assembleurs.
Assembleur[modifier | modifier le code]
Un assembleur (langage d'assemblage) ne connaît en fait que deux notions pour stocker des données : les registres (assimilables à des variables globales), et les adresses mémoire. Un pointeur est une adresse mémoire qui contient une autre adresse mémoire. Ce qui fait que pour accéder à une donnée pointée par un pointeur (en lecture ou écriture), il faut deux accès mémoire : le premier pour lire l'adresse elle-même, le second pour l'accès à la donnée qui y est stockée.
Un assembleur dispose presque toujours d'une instruction permettant d'indiquer l'accès à une donnée via un pointeur : en général, le pointeur est entre parenthèses, ce qui indique de traiter la donnée à l'adresse indiquée par le pointeur, au lieu de l'adresse elle-même. Le double accès-mémoire est alors implicite. Un tel langage est tellement proche de la machine qu'il est quasiment impossible de se passer de la notion de pointeur, en particulier pour stocker des données de taille variable.
C et C++[modifier | modifier le code]
Les deux principaux langages utilisant énormément les pointeurs sont le C et le C++. Dans ces langages, un pointeur est déclaré avec une étoile « * » postfixée au type pointé. L'adresse d'une variable est récupérée avec une esperluette « & » préfixée à la variable. L'étoile sert également à déréférencer un pointeur, c'est-à-dire à accéder à la variable pointée par le pointeur, mais alors elle est préfixée à la variable.
int n = 2; // Déclaration de la variable n, de type entier, initialisée avec la valeur 2.
int* p = &n; // Déclaration de la variable p, de type pointeur d'entier, initialisée avec la valeur « adresse de la variable n ».
*p = 5; // Déréférencement de la variable p, pour affecter la valeur 5 à la variable n ; maintenant la variable n vaut 5.
Propriétés des pointeurs
En savoir plus
TousVidéosActualitésImagesShoppingPlusOutils de recherche
Environ 211 000 résultats (0,42 secondes)
Résultats de recherche
Les pointeurs et références - Cours de C/C++ - Developpez ...
cpp.developpez.com/cours/cpp/?page=page_6
Les pointeurs sont des variables très utilisées en C et en C++. ..... plus d'indirection), le C et le C++ interdisent l'affectation de tout pointeur dont les propriétés de ...
Programmation C-C++/Références et pointeurs constants et ...
https://fr.wikibooks.org/.../Références_et_pointeurs_constants_et_volatile...
L'utilisation des mots clés const et volatile avec les pointeurs et les références est ... qui conservent ou augmentent les propriétés de constance et de volatilité.
Références et pointeurs constants et volatiles
casteyde.christian.free.fr/cpp/cours/online/x1743.html
L'utilisation des mots clés const et volatile avec les pointeurs et les références est ... qui conservent ou augmentent les propriétés de constance et de volatilité.
Le guide complet du langage C
https://books.google.fr/books?isbn=2212295146
Claude Delannoy - 2014 - Computers
Dans le cas de pointeurs de pointeurs, seul le dernier qualifieur pourra être omis, sans ... Les propriétés des pointeurs Non seulement le langage C autorise la ...
[PDF]Les pointeurs - Université Paris 8
www.ai.univ-paris8.fr/~lysop/c/seance6.pdf
Précise que adr est une variable de type pointeur sur des objets de type int. 1.1. Attribuer une valeur à une .... Les propriétés des pointeurs. 2.1. Opérations entre ...
Pointeur (programmation) — Wikipédia
https://fr.wikipedia.org/wiki/Pointeur_(programmation)
Un pointeur est en programmation une variable contenant une adresse mémoire. ..... Liste chaînée · Pile · Propriété · Sémaphore · Tableau · Tas · Type abstrait ...
Le C et ses raisons : les pointeurs restreints - Ours & Hippy
blog.huoc.org/pointeurs-restrict.html
29 mai 2012 - Déclarer un pointeur comme restreint, c'est assurer au compilateur que vous ... En fait, il est très courant de supposer cette propriété sans s'en ...
[Résolu] pointeurs en JavaScript - OpenClassrooms
openclassrooms.com › Forum › Site Web › Javascript
8 mars 2010 - pointeurs en JavaScript ... Comme les pointeurs quoi :). Partager ... Donc on arrive directement aux propriétés et non pas à de simples copies.
Commande RESOUDRE POINTEUR - 4D
www.4d.com/docs/CMF/CMF00394.HTM
RESOUDRE POINTEUR (pointeur; nomVar; numTable; numChamp) ... Vous définissez les propriétés de l'objet suivant vos besoins. • Vous associez la méthode ...
[PDF]Rappels et Compléments/ Pointeurs
www.math-info.univ-paris5.fr/.../ProgrammationImperative2015-2016_...
Taille mémoire nécessaire pour stocker un pointeur est connue du. ▻ Taille ... l'objet atteint par l'intermédiaire du pointeur possède toutes les propriétés du.
Recherches associées à Les propriétés des pointeurs
passage par référence c++
passage par pointeur c++
c++ pointeur reference
passage par valeur
pointeurs c++
passage par référence c#
passage par référence c++ open classroom
c++ reference to pointer
Comment Google utilise les cookies
Comment Google utilise les cookies
Un cookie est un petit fichier texte envoyé à votre navigateur via le site Web consulté. Grâce à ce cookie, des informations sur votre visite, notamment votre langue de prédilection et d'autres paramètres, sont enregistrées sur le site Web. Cela peut faciliter votre visite suivante sur ce site et renforcer l'utilité de ce dernier pour vous. Les cookies jouent un rôle important. Sans les cookies, l'utilisation du Web pourrait s'avérer beaucoup plus frustrante.
Nous utilisons les cookies à diverses fins. Nous les employons, par exemple, pour mémoriser vos préférences de recherche SafeSearch, accroître la pertinence des annonces diffusées à votre attention, compter les visiteurs d'une page, vous aider à vous inscrire à nos services et à protéger vos données.
Vous pouvez consulter une liste des types de cookies utilisés par Google, et découvrir comment Google et nos partenaires utilisent les cookies dans la publicité. Nos Règles de confidentialité expliquent comment nous protégeons votre vie privée dans le cadre de notre utilisation des cookies et d'autres informations.
Les pointeurs en langage c
Environ 50 100 résultats (0,42 secondes)
Résultats de recherche
À l'assaut des pointeurs - OpenClassrooms
openclassrooms.com › Cours › Apprenez à programmer en C !
28 janv. 2016 - Les pointeurs représentent en effet une des notions les plus délicates du langage C. Si j'insiste autant sur leur importance, c'est parce qu'il est ...
Les pointeurs - OpenClassrooms
openclassrooms.com › Cours › Programmez avec le langage C++
17 févr. 2016 - Programmez avec le langage C++ ... Le sujet des pointeurs fait peur à beaucoup de monde et c'est certainement un des chapitres les plus ...
Les pointeurs en langage C - Comment Ça Marche
www.commentcamarche.net/contents/116-les-pointeurs-en-langage-c
Les pointeurs en langage C. Avril 2016. Définition d'un pointeur; Comprendre la notion d'adresse; Comment connaît-on l'adresse d'une variable ? Intérêt des ...
Définition d'un pointeur - Comprendre la notion d'adresse
chapitre 3 : les pointeurs
https://www.rocq.inria.fr/secret/Anne.Canteaut/COURS_C/chapitre3.html
C'est le compilateur qui fait alors le lien entre l'identificateur d'une variable et son adresse ... En effet, pour un pointeur sur un objet de type char, la valeur donne ...
Programmation en C - Chapitre 9: LES POINTEURS
www.ltam.lu/cours-c/prg-c88.htm
La plupart des langages de programmation offrent la possibilité d'accéder aux données dans la mémoire de l'ordinateur à l'aide de pointeurs, c.-à-d. à l'aide de ...
Programmation C/Pointeurs — Wikilivres
https://fr.wikibooks.org/wiki/Programmation_C/Pointeurs
Un pointeur a pour valeur l'adresse d'un objet C d'un type donné (un pointeur .... dans la mesure où les constantes et expressions du langage n'occupent aucun ...
Les pointeurs - Cours sur le langage C - Apprendre la ...
www.apprendre-informatique.com/tutorial/.../langage-c/...C/Les-pointeur...
Les pointeurs en langage C, Créer des pointeurs, apprendre le fonctionnement des pointeurs en C.
Pointeur (programmation) — Wikipédia
https://fr.wikipedia.org/wiki/Pointeur_(programmation)
Un pointeur est en programmation une variable contenant une adresse mémoire. .... Un assembleur (langage d'assemblage) ne connaît en fait que deux notions ... L'étoile sert également à déréférencer un pointeur, c'est-à-dire à accéder à la ...
Apprendre à programmer les pointeurs en C et en C++
chgi.developpez.com/pointeur/
10 mars 2005 - Il a pour but d'aider les débutants en C/C++ à aborder les pointeurs .... à adressage sur 32 bits), le langage impose de leur donner un type.
Cours 9 -- Les pointeurs - YouTube
Vidéo pour "Les pointeurs en langage c"▶ 32:56
https://www.youtube.com/watch?v=OElBhImD5BA
23 oct. 2013 - Ajouté par Lapeyre Jacques-Olivier
Cours de base sur les pointeurs en langage C. Les simplifications d'écriture du type T[i] ne seront abordées qu ..
Automate cellulaire en assembleur jeu de la vie ...
Environ 353 000 résultats (0,61 secondes)
Résultats de recherche
ASM : Automate cellulaire en assembleur ( jeu de la vie ...
codes-sources.commentcamarche.net › ... › Sources ASM › Sources Jeux
19 juin 2008 - Le but de ce source est de faire un comparatif de vitesse d'exécution entre le VB et l'assembleur. Tout d'abord, ce source a été compilé à l'aide ...
Commentaires sur une source : AUTOMATE CELLULAIRE EN ASSEMBLEUR ...
codes-sources.commentcamarche.net › ... › Commentaires sur une source
14 févr. 2014 - 1 message
pourquoi FASM est-il le meilleur assembleur ? sur quoi appuie tu ton affirmation ? déjà, il ne permet pas de faire des objets OMF.
ASM : Jeux - Sources , plus de 50 000 CodeS-SourceS.
codes-sources.commentcamarche.net › ... › Sources ASM › Sources Jeux
Pour le jeu que je propose, c'est un jeu de casse-briques aussi. Vous devez, à l'aide ... Automate cellulaire en assembleur ( jeu de la vie ). Le but de ce source ...
[Atelier] Jeu de la vie de Conway - OpenClassrooms
openclassrooms.com › ... › Autres langages (VBA, Ruby,...)
22 juil. 2013 - Il fut un temps, je m'intéressais au jeu de la vie. ... Pour ceux qui ne connaissent pas, le jeu de la vie est ce qu'on appelle ... H34D, Assembleur.
Télécharger Le jeu de la vie - Developpez.com
www.developpez.com › ... › Codes sources OpenGL › Jeux OpenGL
3 janv. 2011 - Voici une démo illustrant le célèbre "jeu de la vie", avec une implémentation hardware. Le rendu nécessite 10 passes, et utilise le texture ...
Livres Assembleur : Les livres en français
asm.developpez.com › Assembleur › Livres
11 juin 2014 - Les meilleurs livres Assembleur. ... aux listes liées, au Jeu de la Vie; Comment détourner certaines instructions complexes pour effectuer des ...
Algo jeu de la Vie - Forum du club des développeurs et IT Pro
www.developpez.net › ... › Général Algorithmique
14 nov. 2013 - Bonjour, je cherche un Algo pour écrire la fonction qui permet de determiner l'état des voisins d'une cellule pour défenir son état futur. L'algo.
Jeu de la vie [Sources] 23 févr. 2013
Automate cellulaire (jeu de la vie) 23 nov. 2011
[Turbo Pascal] Jeu de la vie (automate cellulaire) 24 oct. 2009
Le jeu de la vie 29 oct. 2007
Autres résultats sur www.developpez.net
Tutoriel : En profondeur avec l'assembleur
sdz.tdct.org/sdz/en-profondeur-avec-l-assembleur.html
Malheureusement, l'assembleur a une mauvaise réputation. ...... sont stockées dans cette mémoire (par exemple, la vie d'un personnage, dans un jeu). La RAM ...
Publication du code source du jeu Prince of Persia - LinuxFr ...
linuxfr.org/news/publication-du-code-source-du-jeu-prince-of-persia
18 avr. 2012 - C'est le code original, donc en assembleur 6502, qui a été mis à la disposition de tous sur github par Jordan Mechner. Note : ce code n'est pas ...
PetiLabo | Qui suis-je ?
www.petilabo.net/noob-auteur.php
1970. Retrograming : le jeu Pong ... sur la base duquel je crée ensuite un assembleur symbolique complet. ... Automate cellulaire : le jeu de la vie de Conway ...
Recherches associées à jeu de la vie en assembleur
jeu de la vie en c
jeu de la vie python
jeu de la vie java
jeu de la vie java code source
jeu de la vie c++
jeu de la vie en ligne
jeux de la vie algorithme
code source jeu de la vie
Michael Abrash programmeur assembleur
Michael Abrash — Wikipédia
https://fr.wikipedia.org/wiki/Michael_Abrash
Michael Abrash est un programmeur et un rédacteur technique spécialisé dans l'optimisation de code et dans la programmation en assembleur. Abrash a ...
Vous avez consulté cette page le 29/04/16.
Michael Abrash - Wikipedia, the free encyclopedia
https://en.wikipedia.org/wiki/Michael_Abrash
Traduire cette page
Michael Abrash is a programmer and technical writer specializing in code optimization and 80x86 assembly language, a reputation cemented by his 1990 book ...
Résultat de recherche d'images pour "abrash"
Résultat de recherche d'images pour "abrash"
Résultat de recherche d'images pour "abrash"
Résultat de recherche d'images pour "abrash"
Plus d'images pour abrash
Abrash - definition of abrash by The Free Dictionary
www.thefreedictionary.com/abrash
Traduire cette page
The natural and variable change in color that occurs in an Oriental rug over time when different dyes are used. [Arabic, mottled, possibly of Persian origin.].
Blog — Introducing Michael Abrash, Oculus Chief Scientist
https://www.oculus.com/.../introducing-michael-abras...
Traduire cette page
Introducing Michael Abrash, Oculus Chief Scientist. Oculus Blog | Posted by Michael Abrash, Chief Scientist at Oculus | Friday, March 28, 2014 | Share ...
Ramblings in Valve Time | Valve
blogs.valvesoftware.com/abrash/
Traduire cette page
17 janv. 2014 - Michael Abrash is the author of several books, including Zen of Code Optimization and Michael Abrash's Graphics Programming Black Book, ...
Oculus VR hires Michael Abrash away from Valve as its new ...
www.theverge.com/.../oculus-vr-hires-michael-abrash-as-its-new-chief-sc...
28 mars 2014 - Oculus VR has a major hire — Michael Abrash will be leaving Valve to join Facebook's latest acquisition as its chief scientist. Abrash had been ...
Abrash | Define Abrash at Dictionary.com
www.dictionary.com/browse/abrash
Traduire cette page
Abrash definition, any variation or change, typically striation, in the different dyes of an Oriental rug as it ages. See more.
Michael Abrash | LinkedIn
https://www.linkedin.com/in/michael-abrash-25a01933
Traduire cette page
Greater Seattle Area - Chief Scientist at Oculus - Oculus
View Michael Abrash's professional profile on LinkedIn. LinkedIn is the world's largest business network, helping professionals like Michael Abrash discover ...
GitHub - jagregory/abrash-black-book: Markdown source for ...
https://github.com/jagregory/abrash-black-book
Traduire cette page
Markdown source for Michael Abrash's Graphics Programming Black Book. 79 commits · 2 branches · 1 release · Fetching contributors · CSS 34.2% · HTML 34.0 ...
Types de cookies utilisés par Google ( marketing )
Types de cookies utilisés par Google
Nous utilisons différents types de cookies pour les produits associés aux annonces et les sites Web de Google. Ainsi, certains ou l'ensemble des cookies indiqués ci-dessous peuvent être stockés dans votre navigateur. Vous pouvez voir et gérer les cookies dans votre navigateur (les navigateurs pour appareils mobiles sont toutefois susceptibles de ne pas offrir cette visibilité).
Catégorie d'utilisation Exemple
Préférences
À l'aide de ces cookies, nos sites Web enregistrent des informations qui influent sur leur fonctionnement ou leur apparence, par exemple au niveau de votre langue de prédilection ou de votre localisation géographique. Ainsi, en mémorisant votre position, un site Web peut vous fournir la météo locale ou des informations de circulation routière. Ces cookies peuvent également vous aider à modifier la taille et la police du texte ainsi que d'autres éléments de pages Web personnalisables.
Même si la perte des informations stockées dans un cookie de préférence peut réduire la fonctionnalité d'un site, elle ne devrait pas en empêcher le fonctionnement.
La plupart des utilisateurs de Google ont un cookie de préférence appelé "NID" qui est enregistré dans leur navigateur. Le navigateur envoie ce cookie et les demandes associées aux sites de Google. Le cookie NID contient un ID unique permettant à Google d'enregistrer vos préférences et d'autres informations, notamment votre langue préférée (par exemple, le français), le nombre de résultats de recherche à afficher par page (par exemple, 10 ou 20) et l'état souhaité pour le filtre SafeSearch de Google (activé ou désactivé).
Sécurité
Nous utilisons des cookies de sécurité pour authentifier les utilisateurs, empêcher l'utilisation frauduleuse d'informations de connexion et protéger les données des utilisateurs contre les tiers non autorisés.
Par exemple, nous utilisons les cookies nommés "SID" et "HSID" qui contiennent, sous forme chiffrée et signée numériquement, l'identifiant du compte Google de l'utilisateur ainsi que ses dates et heures de connexion les plus récentes. Associés, ces deux cookies nous permettent de bloquer de nombreux types d'attaques, tels que les tentatives de vol du contenu de formulaires que vous remplissez sur des pages Web.
Processus
Les cookies de processus garantissent le fonctionnement du site Web et permettent de proposer aux internautes un service qui répond à leurs besoins afin qu'ils puissent naviguer sur les pages Web et accéder aux zones sécurisées du site. Sans ces cookies, le site ne peut pas fonctionner correctement.
Par exemple, nous utilisons un cookie "lbcs" qui permet d'ouvrir plusieurs documents Google Documents dans un seul et même navigateur. Le blocage de ce cookie empêcherait le bon fonctionnement de Google Documents.
Publicité
Nous employons des cookies pour rendre la publicité plus attractive pour les utilisateurs et plus rentable pour les éditeurs et les annonceurs. Les cookies servent ainsi également à sélectionner les publicités en fonction de leur pertinence pour l'utilisateur, à améliorer les rapports sur les performances des campagnes et à éviter la diffusion d'annonces que l'utilisateur a déjà vues.
Nous utilisons des cookies, tels que "NID" et "SID", pour personnaliser les annonces sur les sites Google, tels que la recherche Google. Ils nous servent, par exemple, à enregistrer vos recherches les plus récentes, vos interactions précédentes avec les résultats de recherche ou les annonces d'un annonceur, ainsi que vos visites sur le site Web d'un annonceur. Cela nous permet d'afficher des annonces personnalisées sur Google.
Nous utilisons également des cookies pour la publicité que nous diffusons sur le Web. "id", notre principal cookie publicitaire sur les sites autres que Google, est stocké dans les navigateurs et associé au domaine "doubleclick.net". Nous en utilisons toutefois d'autres avec des noms tels que _drt_, FLC et exchange_uid. Ces cookies peuvent également être utilisés sur d'autres sites Google, tels que YouTube, pour afficher des annonces plus pertinentes.
Un cookie publicitaire peut parfois être associé au domaine du site que vous consultez. Dans le cas de notre produit DoubleClick, un cookie "__gads" peut ainsi être défini sur le domaine du site consulté. Contrairement aux cookies définis sur les propres domaines de Google, il ne peut pas être lu par Google lorsque vous naviguez sur d'autres sites. Il permet notamment de mesurer les interactions avec les annonces du domaine associé et d'empêcher que ces mêmes annonces ne vous soient présentées un trop grand nombre de fois.
Nous utilisons également des cookies de conversion dont l'objectif principal est d'aider les annonceurs à déterminer combien de personnes ayant cliqué sur leurs annonces finissent par acheter leurs produits. Ces cookies nous indiquent à nous et à l'annonceur que vous avez cliqué sur l'annonce, puis accédé au site de l'annonceur. Nous n'utilisons pas les cookies de conversion pour le ciblage d'annonces par centres d'intérêt. Par ailleurs, ils ne restent actifs que pendant une période limitée. Ces cookies sont généralement définis sur le domaine "googleadservices.com" ou "google.com/ads" avec des noms tels que "Conversion" et "TAID". Les données des cookies de conversion peuvent également être utilisées avec votre compte Google afin de regrouper les événements de conversion des différents appareils dont vous vous servez. Seules les données anonymes recueillies par ces cookies sont transmises aux annonceurs.
Certains de nos autres cookies peuvent également servir à mesurer les événements de conversion. Les cookies DoubleClick et Google Analytics, par exemple, peuvent être utilisés à cette fin.
État de session
Des informations sont souvent collectées sur les sites Web concernant les interactions des utilisateurs avec ces derniers. Ces données peuvent inclure les pages les plus consultées et les messages d'erreur éventuellement affichés sur certaines pages. Nous utilisons ces "cookies d'état de session" pour nous aider à améliorer nos services et l'expérience de navigation de nos utilisateurs. Le blocage ou la suppression de ces cookies ne rend pas le site Web inutilisable.
Ces cookies peuvent également être exploités pour mesurer de manière anonyme l'efficacité du PPC (paiement par clic) et des annonces affiliées.
Par exemple, nous utilisons un cookie nommé "recently_watched_video_id_list" pour que les vidéos les plus regardées récemment dans un navigateur donné soient enregistrées sur YouTube.
Google Analytics
Google Analytics est un outil Google d'analyse d'audience Internet permettant aux propriétaires de sites Web et d'applications de mieux comprendre le comportement de leurs utilisateurs. Cet outil peut utiliser des cookies pour collecter des informations et générer des rapports sur les statistiques d'utilisation d'un site Web sans que les utilisateurs individuels soient identifiés personnellement par Google. Le cookie "__ga" est celui qui est le plus utilisé par Google Analytics.
Outre la génération de rapports sur les statistiques d'utilisation d'un site Web, Google Analytics permet également, en association avec certains des cookies publicitaires décrits ci-dessus, d'afficher des annonces plus pertinentes sur les sites Google (tels que la recherche Google) et sur le Web.
En savoir plus sur les cookies Analytics et la confidentialité.
Algorithme de tracé de segment de Bresenham en pseudo- code
Algorithme de tracé de segment de Bresenham
Ce modèle est-il pertinent ? Cliquez pour en voir d'autres.Cet article ne cite pas suffisamment ses sources (janvier 2015).
Si vous disposez d'ouvrages ou d'articles de référence ou si vous connaissez des sites web de qualité traitant du thème abordé ici, merci de compléter l'article en donnant les références utiles à sa vérifiabilité et en les liant à la section « Notes et références » (modifier l'article, comment ajouter mes sources ?).
Illustration de l'algorithme de Bresenham
L’algorithme de tracé de segment de Bresenham est un algorithme développé par Jack E. Bresenham en mai 1962, alors qu’il travaillait dans un laboratoire informatique d’IBM et cherchait à piloter un traceur attaché à une console texte. Cet algorithme a été présenté à la convention de l’ACM en 1963, puis publié en 1965 dans la revue IBM Systems Journal.
L’algorithme détermine quels sont les points d’un plan discret qui doivent être tracés afin de former une approximation de segment de droite entre deux points donnés. Cet algorithme est souvent utilisé pour dessiner des segments de droites sur l’écran d’un ordinateur ou une image calculée pour l’impression. Il est considéré comme l’un des premiers algorithmes découverts dans le domaine de la synthèse d'image.
Sommaire [masquer]
1 Utilisations
2 Explication de l’algorithme de base dans le premier octant
2.1 Détermination des ordonnées
2.2 Amélioration de l’algorithme pour le calcul avec des entiers
2.3 Réduction des variables et simplifications
3 Algorithme général optimisé
4 Références
Utilisations[modifier | modifier le code]
Le principe du calcul est largement documenté et a depuis été repris pour tracer de façon incrémentale n’importe quelle courbe conique (cercle, ellipse, arc, parabole, hyperbole) ou courbes de Bézier grâce aux propriétés de leur fonction polynomiale de définition, dont les dérivées permettent de calculer les orientations de segments élémentaires avec de simples opérations entières. On peut même l’adapter à l’approximation de courbes dont on ne connaît qu’un développement limité (dont on ne prendra que les premiers termes de faible degré), utilisable avec une bonne précision sur un domaine suffisant par rapport à la résolution (sinusoïdes, exponentielles, puissances non entières).
L’algorithme est également facilement adaptable au calcul de courbes et surfaces dans un espace discret de plus de 2 dimensions (notamment pour le pilotage de machines outils). Même en deux dimensions seulement, on peut discrétiser avec cet algorithme une courbe avec une fonction de lissage prenant en compte l’erreur commise entre deux points candidats afin d’ajuster leur couleur, l’erreur incrémentale étant convertible en coefficient de transparence, ce qui permet de conserver la graisse (épaisseur visuelle) d’une courbe tout en limitant l’effet d’escalier (crénelage).
Cet algorithme intervient aussi dans le lissage de rendus de textures 2D appliquées sur des surfaces d’une scène 3D où la texture subit des réductions ou agrandissements. On l’emploie aussi pour le lissage d’agrandissements photographiques, ou pour l’interpolation de couleurs intermédiaires sur une échelle discrète.
Explication de l’algorithme de base dans le premier octant[modifier | modifier le code]
Illustration du résultat de l’algorithme de tracé de segment de Bresenham.
La ligne est tracée entre deux points (x1, y1) et (x2, y2), où chaque paire indique la colonne et la rangée, respectivement, croissant vers la droite et le bas. Nous supposerons au départ que notre segment descend vers le bas et la droite, et que la distance horizontale x2-x1 excède la distance verticale y2-y1 (c’est-à-dire que le segment a une pente inférieure ou égale à 1). Notre but est, pour chaque colonne x entre x1 et x2, d’identifier la rangée y dans cette colonne qui est la plus proche du segment idéal et de tracer un pixel en (x, y).
Détermination des ordonnées[modifier | modifier le code]
Maintenant, comment pouvons-nous déterminer quel pixel est le plus proche de la droite pour une colonne donnée ? La formule générale d’une droite entre les deux points est donnée par :
y - y_1 = \frac{y_2 - y_1}{x_2 -x_1} \cdot \left(x - x_1\right). (1)
Puisque nous connaissons la colonne \dot{x}, la rangée \dot{y} du pixel le plus proche de l’ordonnée exacte du point d’abscisse x = \dot{x} sur la droite est donnée en arrondissant cette ordonnée y\ à l’entier le plus proche :
\dot{y} = \left\lfloor \frac{y_2 - y_1}{x_2 - x_1} \cdot \left(\dot{x} - x_1\right) + y_1 + 0,5 \right\rfloor. (2)
Cependant, le calcul explicite de cette valeur pour chaque colonne \dot{x} est coûteux. Or \left(\dot{x}, \dot{y}\right) commence en (x_1, y_1)\ , et que chaque fois que nous ajoutons 1 à l'abscisse, nous ajoutons la valeur constante e_{(1,0)} = \frac{y_2 - y_1}{x_2 - x_1} à la valeur de l’ordonnée y\ du point de la droite correspondant. Cette valeur est la pente de la droite, et en vertu de notre hypothèse initiale, elle est comprise entre 0 et 1. Après l’arrondi, pour chaque colonne \dot{x}, nous utilisons donc soit la valeur \dot{y} précédente (ordonnée du pixel d'abscisse \dot{x}-1), soit cette valeur augmentée de 1.
On peut décider laquelle de ces deux valeurs prendre en conservant une valeur d’erreur qui représente la distance verticale entre la valeur \dot{y} courante et la valeur y exacte pour la droite à l’abscisse x = \dot{x} courante. Au départ cette valeur d’erreur e est nulle et chaque fois que nous incrémentons \dot{x}, nous augmentons la valeur d’erreur par la valeur de pente ci-dessus. Chaque fois que l’erreur dépasse 0,5, la droite est devenue plus proche de la valeur \dot{y} suivante, aussi nous ajouterons 1 à \dot{y} en retranchant simultanément 1,0 à l’erreur e.
La procédure ressemble à ceci, en supposant que tracerPixel(x, y) est une primitive graphique traçant le pixel de rangée x et de colonne y ; exprimé en pseudo-code, l’algorithme de base est :
procédure tracerSegment(entier x1, entier y1, entier x2, entier y2) est
déclarer entier x, y, dx, dy ;
déclarer rationnel e, e(1,0), e(0,1) ; // valeur d’erreur et incréments
dy ← y2 - y1 ;
dx ← x2 - x1 ;
y ← y1 ; // rangée initiale
e ← 0,0 ; // valeur d’erreur initiale
e(1,0) ← dy / dx ;
e(0,1) ← -1.0 ;
pour x variant de x1 jusqu’à x2 par incrément de 1 faire
tracerPixel(x, y) ;
si (e ← e + e(1,0)) ≥ 0,5 alors // erreur pour le pixel suivant de même rangée
y ← y + 1 ; // choisir plutôt le pixel suivant dans la rangée supérieure
e ← e + e(0,1) ; // ajuste l’erreur commise dans cette nouvelle rangée
fin si ;
fin pour ;
fin procédure ;
Amélioration de l’algorithme pour le calcul avec des entiers[modifier | modifier le code]
Le problème avec cet algorithme simple est que les microprocesseurs d’ordinateur sont relativement lents dans le calcul sur des nombres en virgule flottante (et la représentation suggérée ci-dessus sous forme de nombres rationnels pour e et e(1,0) est nettement plus complexe et non nativement prise en charge par les processeurs ce qui augmente le nombre d’instructions pour travailler sur de tels nombres) ; de plus, les erreurs d’approximation du nombre flottant e(1,0) s’accumulent à chaque addition de e(1,0) dans e. Travailler avec uniquement des entiers permettrait un calcul à la fois plus exact et plus rapide.
La première astuce est de remarquer d’abord qu’on peut remplacer e par e-0,5, ce qui permet de ne tester que le signe de la valeur d’erreur au lieu de comparer deux rationnels, le test de proximité par rapport à la droite exacte revient alors à savoir lequel des deux pixels candidats se situe en dessous de la droite exacte parallèle dont les ordonnées sont augmentées de 0,5, et de remplacer l’arrondi de la formule (1) ci-dessus à l’entier le plus proche par un arrondi à l’entier égal ou inférieur avec cette nouvelle droite, ce qui ne change effectivement pas la formule (2) ci-dessus, mais e représentera l’erreur commise lors de l'approximation de cette seconde droite par les pixels tracés :
procédure tracerSegment(entier x1, entier y1, entier x2, entier y2) est
déclarer entier x, y, dx, dy ;
déclarer rationnel e, e(1,0), e(0,1) ; // valeur d’erreur et incréments
dy ← y2 - y1 ;
dx ← x2 - x1 ;
y ← y1 ; // rangée initiale
e ← -0,5 ; // valeur d’erreur initiale
e(1,0) ← dy / dx ;
e(0,1) ← -1.0 ;
pour x variant de x1 jusqu’à x2 par incrément de 1 faire
tracerPixel(x, y) ;
si (e ← e + e(1,0)) ≥ 0 alors // erreur pour le pixel suivant de même rangée
y ← y + 1 ; // choisir plutôt le pixel suivant dans la rangée supérieure
e ← e + e(0,1) ; // ajuste l’erreur commise dans cette nouvelle rangée
fin si ;
fin pour ;
fin procédure ;
Ensuite en multipliant tous les rationnels ci-dessus par dx, le calcul ne demande plus d’incréments rationnels (ce qui élimine l'accumulation d'erreurs d’approximation des flottants). Cependant la valeur initiale de e=-0,5×dx n’est pas encore entière, même si ses incréments sont entiers.
procédure tracerSegment(entier x1, entier y1, entier x2, entier y2) est
déclarer entier x, y, dx, dy ;
déclarer rationnel e ; // valeur d’erreur
déclarer entier e(1,0), e(0,1) ; // incréments
dy ← y2 - y1 ;
dx ← x2 - x1 ;
y ← y1 ; // rangée initiale
e ← -0,5 × dx ; // valeur d’erreur initiale
e(1,0) ← dy ;
e(0,1) ← -dx ;
pour x variant de x1 jusqu’à x2 par incrément de 1 faire
tracerPixel(x, y) ;
si (e ← e + e(1,0)) ≥ 0 alors // erreur pour le pixel suivant de même rangée
y ← y + 1 ; // choisir plutôt le pixel suivant dans la rangée supérieure
e ← e + e(0,1) ; // ajuste l’erreur commise dans cette nouvelle rangée
fin si ;
fin pour ;
fin procédure ;
Toutefois en doublant e (et les valeurs de ses incréments), cela ne change rien au test de son signe : e représentera alors la distance par rapport à la droite exacte d’ordonnées augmentées de 0,5, cette distance étant multipliée par le facteur constant positif 2×dy (ce qui ne change pas le signe de la valeur d’erreur testée). La valeur de pente utilisée comme incrément de e étant aussi multipliée par le même facteur devient simplement 2×dy, sa valeur initiale devient -dx, le second décrément conditionnel devient 2×dx (que l’on peut aussi précalculer). L’algorithme devient alors :
procédure tracerSegment(entier x1, entier y1, entier x2, entier y2) est
déclarer entier x, y, dx, dy ;
déclarer entier e ; // valeur d’erreur
déclarer entier e(1,0), e(0,1) ; // incréments
dy ← y2 - y1 ;
dx ← x2 - x1 ;
y ← y1 ; // rangée initiale
e ← -dx ; // valeur d’erreur initiale
e(1,0) ← dy × 2 ;
e(0,1) ← -dx × 2;
pour x variant de x1 jusqu’à x2 par incrément de 1 faire
tracerPixel(x, y) ;
si (e ← e + e(1,0)) ≥ 0 alors // erreur pour le pixel suivant de même rangée
y ← y + 1 ; // choisir plutôt le pixel suivant dans la rangée supérieure
e ← e + e(0,1) ; // ajuste l’erreur commise dans cette nouvelle rangée
fin si ;
fin pour ;
fin procédure ;
Réduction des variables et simplifications[modifier | modifier le code]
On pourra enfin changer le signe de e en testant le signe opposé, puis réduire le nombre de variables, en constatant que x1 et y1 ci-dessus ne sont plus utilisés dès que l’erreur initiale et les incréments sont calculés ; il suffit de changer aussi le signe des incréments et décréments :
procédure tracerSegment(entier x1, entier y1, entier x2, entier y2) est
déclarer entier dx, dy ;
déclarer entier e ; // valeur d’erreur
e ← x2 - x1 ; // -e(0,1)
dx ← e × 2 ; // -e(0,1)
dy ← (y2 - y1) × 2 ; // e(1,0)
tant que x1 ≤ x2 faire
tracerPixel(x1, y1) ;
x1 ← x1 + 1 ; // colonne du pixel suivant
si (e ← e - dy) ≤ 0 alors // erreur pour le pixel suivant de même rangée
y1 ← y1 + 1 ; // choisir plutôt le pixel suivant dans la rangée supérieure
e ← e + dx ; // ajuste l’erreur commise dans cette nouvelle rangée
fin si ;
fin faire ;
// Le pixel final (x2, y2) n’est pas tracé.
fin procédure ;
Cet algorithme est optimal et suffisant pour tracer tout vecteur horizontal diagonal ou oblique dans le premier octant, de colonnes et rangées croissantes. Si le langage de programmation le permet, les deux variables locales déclarées x et y peuvent être remplacées par réutilisation des variables x1 et y1 des paramètres. Ce cas est traité ci-dessus.
Toutefois il faut remarquer dans l’algorithme ci-dessus que le test du signe de e peut aussi bien inclure l’égalité avec zéro ou ne pas l’inclure. Cela correspond au fait que les deux pixels suivants candidats sont équidistants de la droite exacte. Si on choisit un déplacement diagonal le deuxième point suivant sera toujours obtenu par un déplacement horizontal ; si on choisit un déplacement horizontal le deuxième point suivant sera toujours obtenu par un déplacement diagonal. Si on inversait la direction du vecteur, les pixels choisis seraient inversés donc différents, et on devra en tenir compte si on souhaite un recouvrement exact des pixels de deux vecteurs obliques de sens opposés, lors de la généralisation de l’algorithme à des vecteurs obliques de directions quelconques (ce cas ne peut pas se produire pour le tracé de vecteurs horizontaux, verticaux ou diagonaux).
Algorithme général optimisé[modifier | modifier le code]
La généralisation de l’algorithme de base au tracé de vecteurs de direction quelconque est obtenue par simple symétrie.
L’algorithme est ici développé et optimisé dans chacun des huit octants. Toutefois, afin de s’assurer que les mêmes pixels seront toujours tracés pour deux vecteurs identiques mais de direction opposée, on inversera les cas limites où un déplacement diagonal est à égalité avec un déplacement droit, en choissant la diagonale quand le vecteur est orienté vers la gauche (abscisses décroissantes) plutôt que vers la droite (abscisses croissantes) comme dans le cas simplifié ci-dessus :
procédure tracerSegment(entier x1, entier y1, entier x2, entier y2) est
déclarer entier dx, dy;
si (dx ← x2 - x1) ≠ 0 alors
si dx > 0 alors
si (dy ← y2 - y1) ≠ 0 alors
si dy > 0 alors
// vecteur oblique dans le 1er quadran
si dx ≥ dy alors
// vecteur diagonal ou oblique proche de l’horizontale, dans le 1er octant
déclarer entier e ;
dx ← (e ← dx) × 2 ; dy ← dy × 2 ; // e est positif
boucler sans fin // déplacements horizontaux
tracePixel(x1, y1) ;
interrompre boucle si (x1 ← x1 + 1) = x2 ;
si (e ← e - dy) < 0 alors
y1 ← y1 + 1 ; // déplacement diagonal
e ← e + dx ;
fin si ;
fin boucle ;
sinon
// vecteur oblique proche de la verticale, dans le 2nd octant
déclarer entier e ;
dy ← (e ← dy) × 2 ; dx ← dx × 2 ; // e est positif
boucler sans fin // déplacements verticaux
tracePixel(x1, y1) ;
interrompre boucle si (y1 ← y1 + 1) = y2 ;
si (e ← e - dx) < 0 alors
x1 ← x1 + 1 ; // déplacement diagonal
e ← e + dy ;
fin si ;
fin boucle ;
fin si ;
sinon // dy < 0 (et dx > 0)
// vecteur oblique dans le 4e cadran
si dx ≥ -dy alors
// vecteur diagonal ou oblique proche de l’horizontale, dans le 8e octant
déclarer entier e ;
dx ← (e ← dx) × 2 ; dy ← dy × 2 ; // e est positif
boucler sans fin // déplacements horizontaux
tracePixel(x1, y1) ;
interrompre boucle si (x1 ← x1 + 1) = x2 ;
si (e ← e + dy) < 0 alors
y1 ← y1 - 1 ; // déplacement diagonal
e ← e + dx ;
fin si ;
fin boucle ;
sinon // vecteur oblique proche de la verticale, dans le 7e octant
déclarer entier e ;
dy ← (e ← dy) × 2 ; dx ← dx × 2 ; // e est négatif
boucler sans fin // déplacements verticaux
tracePixel(x1, y1) ;
interrompre boucle si (y1 ← y1 - 1) = y2 ;
si (e ← e - dx) > 0 alors
x1 ← x1 + 1 ; // déplacement diagonal
e ← e - dy ;
fin si ;
fin boucle ;
fin si ;
fin si ;
sinon // dy = 0 (et dx > 0)
// vecteur horizontal vers la droite
répéter
tracePixel(x1, y1) ;
jusqu’à ce que (x1 ← x1 + 1) = x2 ;
fin si ;
sinon // dx < 0
si (dy ← y2 - y1) ≠ 0 alors
si dy > 0 alors
// vecteur oblique dans le 2nd quadran
si -dx ≥ dy alors
// vecteur diagonal ou oblique proche de l’horizontale, dans le 4e octant
déclarer entier e ;
dx ← (e ← dx) × 2 ; dy ← dy × 2 ; // e est négatif
boucler sans fin // déplacements horizontaux
tracePixel(x1, y1) ;
interrompre boucle si (x1 ← x1 - 1) = x2 ;
si (e ← e + dy) ≥ 0 alors
y1 ← y1 + 1 ; // déplacement diagonal
e ← e + dx ;
fin si ;
fin boucle ;
sinon
// vecteur oblique proche de la verticale, dans le 3e octant
déclarer entier e ;
dy ← (e ← dy) × 2 ; dx ← dx × 2 ; // e est positif
boucler sans fin // déplacements verticaux
tracePixel(x1, y1) ;
interrompre boucle si (y1 ← y1 + 1) = y2 ;
si (e ← e + dx) ≤ 0 alors
x1 ← x1 - 1 ; // déplacement diagonal
e ← e + dy ;
fin si ;
fin boucle ;
fin si ;
sinon // dy < 0 (et dx < 0)
// vecteur oblique dans le 3e cadran
si dx ≤ dy alors
// vecteur diagonal ou oblique proche de l’horizontale, dans le 5e octant
déclarer entier e ;
dx ← (e ← dx) × 2 ; dy ← dy × 2 ; // e est négatif
boucler sans fin // déplacements horizontaux
tracePixel(x1, y1) ;
interrompre boucle si (x1 ← x1 - 1) = x2 ;
si (e ← e - dy) ≥ 0 alors
y1 ← y1 - 1 ; // déplacement diagonal
e ← e + dx ;
fin si ;
fin boucle ;
sinon // vecteur oblique proche de la verticale, dans le 6e octant
déclarer entier e ;
dy ← (e ← dy) × 2 ; dx ← dx × 2 ; // e est négatif
boucler sans fin // déplacements verticaux
tracePixel(x1, y1) ;
interrompre boucle si (y1 ← y1 - 1) = y2 ;
si (e ← e - dx) ≥ 0 alors
x1 ← x1 - 1 ; // déplacement diagonal
e ← e + dy ;
fin si ;
fin boucle ;
fin si ;
fin si ;
sinon // dy = 0 (et dx < 0)
// vecteur horizontal vers la gauche
répéter
tracePixel(x1, y1) ;
jusqu’à ce que (x1 ← x1 - 1) = x2 ;
fin si ;
fin si ;
sinon // dx = 0
si (dy ← y2 - y1) ≠ 0 alors
si dy > 0 alors
// vecteur vertical croissant
répéter
tracePixel(x1, y1) ;
jusqu’à ce que (y1 ← y1 + 1) = y2 ;
sinon // dy < 0 (et dx = 0)
// vecteur vertical décroissant
répéter
tracePixel(x1, y1) ;
jusqu’à ce que (y1 ← y1 - 1) = y2 ;
fin si ;
fin si ;
fin si ;
// le pixel final (x2, y2) n’est pas tracé.
fin procédure ;
Apprendre à créer des interfaces graphiques en python ...
Environ 121 000 résultats (0,54 secondes)
Résultats de recherche
Apprendre à créer des interfaces graphiques en python ...
apprendre-python.com › Python avancé
Tkinter est un module de base intégré dans Python, normalement vous n'avez rien à faire pour pouvoir l'utiliser. L'un des avantages de Tkinter est sa portabilité ...
Construire une interface graphique pas à pas en Python ...
sebsauvage.net/python/gui/index_fr.html
Aller à STEP 18 : Correction d'un comportement de Tkinter - usr/bin/python # -*- coding: iso-8859-1 -*- import Tkinter class simpleapp_tk(Tkinter.Tk) ...
Notre projet - Etape 1 : Importer le toolkit - Etape 2 : Créer une classe
Des interfaces graphiques avec Tkinter - OpenClassrooms
openclassrooms.com › Cours › Apprenez à programmer en Python
2 déc. 2015 - Nous allons maintenant voir comment créer des interfaces graphiques à l'aide d'un module présent par défaut dans Python : Tkinter.
(GUI) avec le module Tkinter - Cours de programmation en ...
fsincere.free.fr/isn/python/cours_python_tkinter.php
script de.py #(C) Fabrice Sincère from tkinter import * import random def .....
tkinter.messagebox.showinfo("A propos","Tutorial Python Tkinter\n(C) Fabrice ...
TkDocs - Tk Tutorial - TkDocs Home
www.tkdocs.com/tutorial/
Traduire cette page
Modern Tk Tutorial for Tcl, Ruby, Python and Perl. ... Hey Python Users! Modern Tkinter ebook. Like TkDocs? Check out the e‑book Modern Tkinter!
25.1. tkinter — Python interface to Tcl/Tk — Python 3.5.1 ...
https://docs.python.org/3/library/tkinter.html
Traduire cette page
This section is not designed to be an exhaustive tutorial on either Tk or Tkinter. Rather, it is intended as a stop gap, providing some introductory orientation on ...
25. Graphical User Interfaces with Tk — Python 3.5.1 ...
https://docs.python.org/3/library/tk.html
Traduire cette page
Although its standard documentation is weak, good material is available, which includes: references, tutorials, a book and others. tkinter is also famous for ...
Python GUI Programming (Tkinter) - Tutorialspoint
www.tutorialspoint.com/python/python_gui_program...
Traduire cette page
Python GUI Programming (Tkinter) - Learning Python in simple and easy steps : A beginner's tutorial containing complete knowledge of Python Syntax Object ...
Building a GUI Application with Tkinter - Open Book Project
www.openbookproject.net/py4fun/gui/tkPhone.html
Traduire cette page
In this tutorial we will use Tkinter to build a graphical user interface that we can use ... On the way we'll play around with several Tkinter widgets thru the Python ...
Tkinter tutorial - ZetCode
zetcode.com/gui/tkinter/
Traduire cette page
1 déc. 2015 - This is Tkinter tutorial. In this tutorial, you will learn the basics of GUI programming with Python and Tkinter.
Recherches associées à python tkinter tutorial
tkinter python example
python tkinter example code
python tkinter canvas
tkinter python 3
python tkinter grid
python interface class
python tkinter button
interface graphique python pyqt
Mode graphique en assembleur 8086
Le 7 janvier 2012 à 2:01:11
Bonsoir,
voila je travail actuellement sur le mode graphique en assembleur 8086 avec TASM et je rencontre un petit problème :/
En gros j'ai un menu dans lequel je peux faire afficher un pixel, une ligne droite horizontal, une ligne droite verticale, un rectangle etc... Cela ne me pose aucun problème, mais je veux rajouter de la couleur.
Quand je rentre la couleur en dur dans le code avec un simple MOV cool, 4D (pour afficher en rouge) il n'y aucun problème.
Mais maintenant je veux proposer un menu pour les couleurs. En effet après avoir choisit la forme géométrique l'on veut faire, et bien je veux afficher un menu avec toutes les couleurs disponibles.
Voici donc mon code :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
TITLE MENU POUR AFFICHAGE GRAPHIQUE
;*************************************
DOSSEG
.MODEL SMALL
.STACK 100h
;*************************************
.DATA
; Menu couleurs
mnoir db " | 1. Affichage en Noir |", 10,13, "$"
mbleu db " | 2. Affichage en Bleu |", 10,13, "$"
mvert db " | 3. Affichage en Vert |", 10,13, "$"
mturquoise db " | 4. Affichage en Turquoise |", 10,13, "$"
mrouge db " | 5. Affichage en Rouge |", 10,13, "$"
mviolet db " | 6. Affichage en Violet |", 10,13, "$"
mmarron db " | 7. Affichage en Marron |", 10,13, "$"
mgrisclair db " | 8. Affichage en Gris clair |", 10,13, "$"
mgrisfonce db " | 9. Affichage en Gris fonce |", 10,13, "$"
mbleuclair db " | 10. Affichage en Bleu clair |", 10,13, "$"
mvertclair db " | 11. Affichage en Vert clair |", 10,13, "$"
mturquoiseclair db " | 12. Affichage Turquoise clair |", 10,13, "$"
mrougeclair db " | 13. Affichage Rouge clair |", 10,13, "$"
mvioletclair db " | 14. Affichage Violet clair |", 10,13, "$"
mjaune db " | 15. Affichage Jaune |", 10,13, "$"
mblanc db " | 16. Affichage Blanc |", 10,13, "$"
coul DB 0
;*************************************
.CODE
mov ax,@data
mov ds,ax
mov es,ax
;*************************************
;menu couleur**********
MenuCouleur:
MOV AH, 09H
MOV DX, offset menub
INT 21H
MOV AH, 09H
MOV DX, offset mnoir
INT 21H
MOV AH, 09H
MOV DX, offset mbleu
INT 21H
MOV AH, 09H
MOV DX, offset mvert
INT 21H
MOV AH, 09H
MOV DX, offset mturquoise
INT 21H
MOV AH, 09H
MOV DX, offset mrouge
INT 21H
MOV AH, 09H
MOV DX, offset mviolet
INT 21H
MOV AH, 09H
MOV DX, offset mmarron
INT 21H
MOV AH, 09H
MOV DX, offset mgrisclair
INT 21H
MOV AH, 09H
MOV DX, offset mgrisfonce
INT 21H
MOV AH, 09H
MOV DX, offset mbleuclair
INT 21H
MOV AH, 09H
MOV DX, offset mvertclair
INT 21H
MOV AH, 09H
MOV DX, offset mturquoiseclair
INT 21H
MOV AH, 09H
MOV DX, offset mrougeclair
INT 21H
MOV AH, 09H
MOV DX, offset mvioletclair
INT 21H
MOV AH, 09H
MOV DX, offset mjaune
INT 21H
MOV AH, 09H
MOV DX, offset mblanc
INT 21H
MOV AH, 09H
MOV DX, offset menub
INT 21H
;=====================================
;*************************************
;Saisie du choix et controle de la couleur
controleCouleur:
MOV AH, 09H
MOV DX, offset mchoix
INT 21H
MOV AH, 01h ;saisie du choix
INT 21H
cmp al,'1'
jb controleCouleur
je noir
noir: mov coul, 0D
cmp al,'2'
je bleu
bleu : mov coul, 1D
cmp al, '3'
je vert
vert : mov coul, 2D
cmp al, '4'
je turquoise
turquoise : mov coul, 3D
cmp al, '5'
je rouge
rouge : mov coul, 4D
cmp al, '6'
je violet
violet : mov coul, 5D
cmp al, '7'
je marron
marron : mov coul, 6D
cmp al, '8'
je grisclair
grisclair : mov coul, 7D
cmp al, '9'
je grisfonce
grisfonce : mov coul, 8D
cmp ax, '10'
je bleuclair
bleuclair : mov coul, 9D
cmp ax, '11'
je vertclair
vertclair : mov coul, 10D
cmp ax, '12'
je turquoiseclair
turquoiseclair : mov coul, 11D
cmp ax, '13'
je rougeclair
rougeclair : mov coul, 12D
cmp ax, '14'
je violetclair
violetclair : mov coul, 13D
cmp ax, '15'
je jaune
jaune : mov coul, 14D
cmp ax,'16'
je blanc
blanc: mov coul, 15D
MOV AH, 09H
MOV DX, offset entree
INT 21H
;Fin Saisie et controle
;======================================
Mon problème est le suivant : Il m'affiche tout le temps comme couleur du blanc et je ne comprend pas pourquoi :/
JE vous remercie d'avance :))
Bonne nuit ;)
Partager sur Facebook
Partager sur Twitter
Partager via Google +1
zyd
Photo
Le 7 janvier 2012 à 2:27:00
Salut,
Pour comprendre ce qui se passe, tu peux imaginer l’exécution pas à pas de ton programme. Par exemple si l’utilisateur saisit '1', quelle instruction est exécutée après la ligne 128 ? puis après la ligne 129. De même, si l’utilisateur saisit '2', quelle est l’instruction exécutée après la ligne 128 ?
Par ailleurs tu pourrais remarquer que finalement, si la saisie est correcte, il suffit de mettre dans coul la valeur de al moins un…
Bonne prog,
--
Zyd.
razyne
Photo
Le 7 janvier 2012 à 11:14:45
Salut,
merci beaucoup pour ta réponse :)
Oui effectivement je viens de retravailler dessus se matin et j'ai compris cette erreur. De plus j'ai préférer utiliser un switch, c'st plus pratique et plus optimisé à mon goût :)
Merci beaucoup :)
Problème résolu !
Inscription à :
Articles (Atom)